VR можно определить как искусственную среду, которая испытывает через сенсорные стимулы (как зрелища и звуки), предоставляемые компьютером, и в которой действия человека частично определяют, что происходит в окружающей среде, что делает ее анализ сложным. Существование виртуальной среды зависит от восприятия участника.
Парадоксально, но чем больше похоже чувство переживания на реальность, которую оно имитирует, тем менее виртуальным оно будет казаться. При нынешнем технологическом состоянии виртуальных резерватов физические и психологические риски, связанные с участием в реальных занятиях спортом, сведены к минимуму, однако, поскольку у нас есть доступ к более сложной среде виртуальных резерватов, такие опасности могут вернуться.
Этот предел находится в идеальной эмуляции, копии самой реальности, которую она представляет и имитирует: самого вида спорта. С этим мы начинаем поиск пределов, патентование в экстремальных видах спорта, где виртуоз хочет раздвинуть границы этого вида спорта, и приблизиться к реальным границам своих физических возможностей, создавая горизонт знаний.
Но границы виртуальной игры или вида спорта, как и реальной деятельности, которую они представляют, существуют только как горизонт, как концепция. Существует огромная разница между игрой в теннис в виртуальной среде и занятиями на теннисном корте. Речь идет не о представлении реальности, а о самой реальности. Это две разные реальности, которые предлагают разный опыт, а не только вопрос "текущей ситуации".
То, что приводит людей играть в теннис на консоли, отличается от того, что приводит их играть на корте. Поиск другой. В видеоиграх они стремятся получить удовольствие, просто развлечься; в спорте они стремятся к совершенству и способности преодолевать наши ограничения. Реальность представляет собой пределы, которые проявляются в нынешних ситуациях, а не откладываются на более поздний срок, в то время как виртуальный спорт переносит эти пределы на более поздний срок, в течение которого они материализуются и обновляются при осуществлении этой деятельности.
В виртуальном спорте участники также стремятся к выступлению и делают это в любой спортивной среде с федерациями, которые организуют такие соревнования и призы, и зрителями, которые устраивают шоу из этого вида спорта. Однако герменевтическое осмысление смысла этой деятельности имеет более глубокие последствия, чем просто социологический анализ виртуального спорта с точки зрения спортивных достижений. Это связано с восприятием участника и с тем, как он воспринимает это занятие, переходом от игры к спорту и, следовательно, с серьезностью, с которой оно связано.
Спорт, виртуальный или нет, требует участия спортсменов. В этом заключается герменевтический анализ виртуального спорта: значение и трансцендентность деятельности для участника деятельности, в которую он погружен. Именно такое восхищение заставляет нас восклицать: "Это выглядит реально!" на некоторых из этих игр.
Под этим мы подразумеваем, что цифровые игры очень близки к тому виду спорта, который их вдохновляет. Но зачем тратить столько усилий, технологий и воображения на создание все более реалистичных виртуальных игр, имитирующих реальные виды спорта, если у нас уже есть оригинальные? Это может показаться противоречием, но это не так. Ответ заключается в доступности.
Виртуальный спорт дает нам возможность получить опыт, который в противном случае был бы труднодостижим.
Виртуальные игры — это опыт. Ааватар становится альтер-эго, которое расширяет возможности действий и взаимодействия, разрушая пространственные и временные барьеры, противостоящие людям в их стремлении выйти за пределы природы. Вполне вероятно, что в ближайшем будущем, когда технологии инфо-виртуальной реальности будут полностью интегрированы в качестве третьей среды, виртуальный спорт будет широко практиковаться. Мы будем управлять аватаром, который будет взаимодействовать с трехмерным физическим миром, а не виртуальным миром.
Аватар будет "виртуальным" инструментом, используемым для взаимодействия в физическом мире. Если бы это произошло, было бы невозможно "отличить реальность от нереальности"; тогда "мы столкнемся с реальной иронией, которая скрывается за этим постоянным развитием изображения, где 3D есть только одна остановка: воспроизведение реальности как можно более точно и эффектно". Потому что, по мнению Спайкера, компьютерные игры совершают революцию в нашем образе жизни и образе жизни. Возможно, они даже меняют наше мышление. Являются ли они родным языком нового виртуального мира?
Предоставят ли нам VR виртуальные платформы, необходимые для эффективного прохождения через барьер, который ограничивает возможности? В порочном — или виртуозном — кругу из игры, мы переходим в спорт (соревновательный), чтобы найти свои пределы, и приходим к виртуальным играм, эффективно преодолевая их.
Это экзистенциальное путешествие (потому что в играх и спорте люди проходят испытания) и вечное повторение (как диалектический процесс), просто предлагающее новые языки и эмпирические возможности.
ESports или CyberSport
В разговорной терминологии для видеоигр мы говорим об "электронном спорте", "электронном спорте" или "активных видеоиграх". Некоторые из них представляют собой онлайн-игры, в которых участвуют несколько игроков, и где на карту поставлены деньги благодаря спонсорской поддержке.
В настоящее время электронный спорт (или "электронный спорт") официально принят как вид спорта примерно в 60 странах. Примерами электронных видов спорта с официальными соревновательными лигами являются футбол ФИФА, World of Warcraft и Лига легенд, которые играют на Всемирных кибернетических играх".
Видеоигры становятся спортивными, когда окружающая их культура становится культурой, в которой они превращаются в шоу, которое любит смотреть группа зрителей. Некоторые из этих видов деятельности носят чисто спортивный характер (видеоигры, основанные на традиционном виде спорта).
Насколько нам известно, eSport является видом спорта, потому что:
- предметом является спорт (или становится спортом);
- участники соревнуются с другими людьми, а не только с другими виртуальными ограничениями;
- ожидания дальнейшего развития игровых технологий;
- предполагают горизонт, ограниченный только воображением и созданием виртуальных миров.
Упорство в поиске новых рубежей, которые необходимо преодолеть в виртуальных мирах, оправдывает экспоненциальный рост технологий в условиях невообразимых разработок и достижений.
Электронный спорт не требует спортивной тематики. Мы просто рассматриваем их как спорт. Например, шахматы, которые являются стратегической игрой, относятся к сфере спорта. Практически любая деятельность может превратиться в электронный спорт. Главное — определить, в какой момент игра превратится в спорт, а не в игру.