Целью в данной статье является герменевтическое размышление о возможности рассматривать активные видеоигры как актуальные виды спорта. Я начну анализ с эпистемологического анализа виртуальной реальности.
Для этого проведем границы между виртуальной и реальной реальностью, предоставив концепцию, или рабочее определение, виртуальной реальности. Затем, опираясь на это определение, мы поймем, что реально внутри виртуального, а также семантического поля, которое виртуальная реальность, используя термины Хайдеггера, "раскрывает".
Это открытие будет пониматься как кульминация философии в западной истории, где современное господство искусства и завершение метафизики пересекаются, приводя к тому, что Хайдеггер называет "забвением бытия".
Для ее анализа воспользуемся парой понятий Аристотеля. Во втором случае речь идет о "существовании" или "присутствии", а во втором - о "сущности". В соответствии с этим, мы будем опираться на концепцию виртуальной среды, предложенную Пьером Леви, чтобы описать процесс, который привел к тому, что люди превратили свой унаследованный от природы игровой инстинкт в игру и занялись спортом. Киберспорт является конечной целью утопического процесса гуманизации, разработанного с помощью игры.
Спорт — это результат культуры и ценностей того времени, когда они возникают. Однако спорт также возникает в результате абстрагирования (упрощения) от контекста. Например, охотничий спорт возникает из-за абстракции от аспектов охоты, связанных с выживанием, как питательной деятельности. Если мы продолжим развивать эту идею, то увидим, что виртуальный спорт возникает в результате уничтожения физической реальности.
Именно в гиперпространстве виртуальной реальности мы устанавливаем наши спортивные темы виртуальных игр. Этот процесс осуществляется как путем преобразования спорта в (виртуальную) игру, так и путем преобразования (виртуальной) игры в спорт (реальную и современную, хотя и виртуальную). Создание новых виртуализаций является обычным явлением в эволюции человеческой культуры.
Изобретение новых технологий открывает принципиально новые возможности, в которых разработки создают свой собственный автономный мир, древесина, в котором нет статического критерия полезности. Чтобы проиллюстрировать этот момент, мы можем понять, что хотя самолеты позволяют нам летать, люди всегда "летали" с их воображением, например, имитируя полет с картонными крыльями. Технологии имеют решающее значение для этого бегства человеческого воображения, потому что прогресс в технологии позволяет людям изобретать новые инструменты, возможности и возможности. Новые поколения воспринимают как должное то, что было немыслимо для предыдущих поколений.
Для туземцев цифровых технологий игровые приставки — это игривые операторы. Аналогичным образом, автомобили являются транспортными операторами в современном обществе. Как видеоигры, так и автомобили могут показаться странными или нелепыми для поколений, которые жили без этой технологии.
В этом смысле, спорт в виртуальной реальности (ВР) может показаться странным и для тех, кто к нему не привык. Они не заменяют спорт или деятельность, которая его вдохновляет, и не заменяют; они являются новыми видами спорта, виртуализацией, так как мотоцикл — это велосипед, работающий в другой области виртуализации.
Человек перемещается в киберпространстве или виртуальном трехмерном мире, где возможностей больше, чем в современном спорте. Это позволяет расширить:
- игровые пространства (виртуальное пространство) до почти абстрактных пределов;
- время (преодоление барьеров дня и ночи) за пределы нашей традиционной хронологии;
- менталитет игроков (способных на немыслимые, даже одноэтапные действия мечты), которые становятся нарушителями;
- саму игру (где аватар, представляющий меня на экране — это продолжение себя, принятие различных одновременно выполняемых функций)
- материалы (становится многофункциональным).
Спорт перестает быть вопросом "здесь и сейчас" и становится местом "где" и "когда", что не требует точного времени, только жизненного опыта игроков. Какой вклад футбол вносит в то, чтобы дети играли вместе, чего нет, когда они играют в виртуальной среде? Помимо очевидных различий в моторных действиях, связанных с футболом и цифровыми видами спорта, в глазах детей оба вида деятельности являются реальными (хотя в одном случае он играет "живую игру", а в другом - "виртуальную игру ") и одновременно виртуальными (учитывая, что игры представляют собой виртуализацию действия). Оба вида деятельности имеют разные "уровни" виртуализации и абстракции, а значит, и текущие ситуации, но кардинально не отличаются друг от друга.
Воздействие технологии на спорт человечества и виртуальную среду всегда было тесно связано с технологическим прогрессом. Внедрение технологий в спорт привело, например, к постоянному улучшению спортивных рекордов. Спорт постоянно опирается на внедрение новых материалов, технологий и приемов. Спортивные организации устанавливают правила, направленные на поддержание чистоты спорта. При этом они пытаются решать проблемы, возникающие в результате внедрения технологических достижений, которые вызывают глубокие изменения в спорте, особенно те, которые подчеркивают эффективность и выходят за рамки ограничений.
Это показывает, что спортивные технологии не нейтральны. Она всегда нацелена на достижение чего-то. Это согласуется с утверждением Хайдеггера о том, что технология — это нечто большее, чем просто средство достижения цели.
Виртуальные имитационные среды позволяют нам тестировать поведение и жить в совершенно реальных ситуациях, таких как подготовка астронавтов или пилотов авиакомпаний, где моделирование необходимо для получения необходимых знаний для выполнения действий. Это происходит потому, что виртуальные среды "погружают пользователей в искусственные миры и дают им реальный опыт, многие из которых полезны для дальнейших действий в физическом и социальном мире, будь то бомбардировка, исследование, расследование, принятие решений или развлечение".
Развитие ВР и АР способствует усилению контроля человека над природой просто потому, что этот контроль является репрезентативным для реального характера, то есть ограничивает присутствие настоящего и заменяет собой бесспорно, а иногда и неизмеримо, эффективные проектирование и строительство представлений. В виртуальной реальности прорыв в технологическом развитии виртуальной реальности наблюдается в дополненной реальности (AR), где программное обеспечение позволяет совмещать технологически обусловленные восприятия с естественными, стирая границы между реальностью и вымыслом.
AR стала новой парадигмой в развитии технологий, как предсказывал Хайдеггер, где технологические устройства демонстрируются как своего рода протез, который не только дает более точное представление о реальности, но и изменяет наши представления о том, что может рассматриваться как таковое.