Найти тему
Рупор геймдева

Продакшн Зверя: советы и трюки

Оглавление

Джейк Вадингтон, художник по персонажам из Ubisoft Bordeaux, рассказал о недавнем проекте Jotnar и поделился деталями его создания.

Введение

Привет, меня зовут Джейк Ваддингтон, я джуниор художник по персонажам в Ubisoft Bordeaux, работал над таким проектом как Ghost Recon: Breakpoint. Я учился в университете Game Art at De Montfort в течение 3х лет, и выбрал специализацию "Персонажи" на последнем году обучения и получил работу в индустрии.

Идея

В проекте Jotnar моей целью было показать свои навыки, изучить новые техники и улучшить те, что я использую со времен университета. Когда я начинал работу, я хотел сделать что-то крутое, мощное и визуально интересное. Вдохновившись God of War у меня была общая тема работы, а потом я нашел отличный концепт.

После этого идея начала становиться явью. Как по мне, на концепте должен быть характер, проявляться личность. Здесь сразу было видно всю силу и мощь, которая визуально выражается в его телосложении. Но тем не менее, это был таки концепт, и некоторые детали были упущены. Поэтому некоторые элементы дизайна я добавил сам.

-3

Сбор референсов

Для работы я собрал очень много референсов, объединив их в PureRef и начал думать о том, как мне перевести его из 2D в 3D, при этом внедрить и мое видение персонажа.

Как вы видите, я нарисовал некоторые детали, чтобы персонаж стал более интересным, подправил язык форм. И затем пришло время скульптурировать.

-4

Скульптурирование

Я предпочитаю работать над всем персонажем как над одним целым, поэтому в блокауте максимально отражаю все детали. В самом начале я фокусируюсь в основном на лице и теле. Мне кажется, что именно лицо передает весь характер персонажа. На изображении ниже показаны общие пропорции тела, детали которые я сделал с помощью Extraction, ZRemesher и получил чистую топологию. Тогда же я пробовал некоторые идеи и элементы.

-5

На данном этапе главное делать скульпт в удовольствие, и не привязываться к идее, такой совет я бы дал по этому поводу. Удаляйте то, что не нравится и начинайте сначала. Так я сделал например для пояса, потому что на концепте он был отражен не слишком явно, поэтому его пришлось переделать. Не забывайте и про формы верхней части брони, связывайте их с другими элементами. Не забывайте про деформирование и о том, как она будет выглядеть в реальном мире.

Блокаут я делал пока не пришел к нужному мне дизайну. От всего, что мне не нравилось, я попросту избавлялся. Доверяйте своим инстинктам. Как вы видите, я переделал пояс и изменил дизайн брони на плечах. После того как я получил фидбэк, касающийся силуэта, я подправил и его основные части. Но даже если посмотреть на него сейчас, некоторые элементы можно было бы изменить.

-6

Штаны, камзол и наручи я создавал с помощью Marvelous Designer. Дизайн был довольно прост, и его легко было сделать. Во время работы над тканью, можно экспериментировать с деталями. Начинаем мы с основных, затем идут вторичные, и наконец, самые мелкие детали.

-7

Также не забываем добавлять швы на ткань. Это можно сделать и в Substance Painter, но как по мне, после запечки они выглядят лучше.

Для создания деталей нужно время и терпение. Например, для складок кожи старайтесь найти как можно больше референсов и передать детали в скульпте.

-8

В создании одежды я использовал кисти Dam Standard и Standard. Trim-кисти и подобные им я использовал для брони, Clay BuildUp для кожи и тела. Ничего такого.

Все элементы я стараюсь держать отдельно друг от друга. В самом конце у меня получилось около 200+ сабтулов (хорошо, что в ZBrush появились папки). Так работа идет чище, и в целом работать с формами проще.

Развертка

-9

Развертку я всегда стараюсь сделать как можно чище. Выпрямление шеллов позволяет упростить дальнейшую упаковку. Благодаря Peel Mode и режиму Soft Select можно спокойно выпрямлять шеллы, избегая серьезных искажений (в 3ds Max). Так запекание происходит чище и лучше. На изображении выше я использовал стандартный Peel и Relax.

Когда вы решаете, где пустить швы и как паковать шеллы, отталкивайтесь от того, что плотность должна быть равномерной, особенно для лица. Все также зависит и от конечных целей, можно использовать несколько удобных карт или просто сделать одну крупную. Но за время работы в Ubisoft я понял, что каждая часть должна выглядеть идеально. Поэтому я разделяю все на части: кожа, штаны, броня и т. д.

Затем мы переходим в Substance. Над каждой картой я работаю по отдельности, поскольку мой компьютер иногда может по 10 раз просто вылетать с синим экраном. (Из-за этого проект растянулся во времени). Однако, перед всем этим стоит заняться созданием ID-карт в ZBrush. Кожу я обозначил красным, ткань синим, швы белым и т. д. И затем наступает время текстурирования.

-10

Работа в Substance

Перед началом я настраиваю персонажа в Marmoset Toolbag, делаю простой сетап из 3-х источников света. После запечки, я применяю нормали и AO. А затем наступает время работы над каждым участком в отдельности. Начал я с кожи, наслоил все нужные оттенки. Сначала я использовал оттенки, похожие на человеческую кожу, но при сравнении с броней вся палитра стала слишком схожей, поэтому я решил передать цвет более толстой и упругой кожи.

Например, для брони я использовал Substance Source и взял оттуда базовые текстуры, затем постепенно добавлял текстуру и цвет. При этом нужно задумываться о том, насколько старая броня, много ли у нее повреждений, как она будет изгибаться от ткани. Самое главное добавить ко всему этому некую историю. Задумайтесь о грязи и пыли, царапинах и пятнах, изменении свойств материала, крови и т. д. Все это добавляет характер. Постарайтесь сделать так, что все то, что вы заскульптили в ZBrush не потерялось в текстурах.

-11

Еще стоит подумать о создании смарт-материалов, например для кожи. После этого ее можно применить к мешам по ID-картам и позднее добавить детали. Это позволяет довольно сильно сэкономить время. Также я поступил и с другими материалами вроде металла. Благодаря генераторам и AO с Curvature можно быстро создавать нужные маски. Все что вы здесь видите, было сделано вручную.

-12

Волосы

Для волос я использовал X-Gen. В дальнейшем я наверное, предпочту использовать Fibermesh, поскольку результаты получаются лучше. В целом я следовал уроку от Адама Скутта.

Это помогло мне еще в университете разобраться со всем процессом и начать делать что-то свое. Советую вам взглянуть на урок, поскольку получается очень круто.

Освещение

Освещение это одна из самых интересней частей процесса. Именно здесь решается, насколько хорош или плох ваш проект. Так что уделите ему особое внимание.

Я всегда начинаю с трехточечного сетапа. Контровой, ключевой и заполняющий источники света. Сетап довольно стандартный, также я не забываю про изменение фокусного расстояния. Персонаж всегда должен выделяться на фоне окружения, добавьте контровой свет, чтобы его было четко видно.

Например вот так:

-13

А вот например два фокусных расстояния, на первом 35мм, на втором 100мм. Это очень сильно может изменить результат, так что учитывайте это.

-15

Заключение

При работе над персонажами всегда выбирайте то, что вам нравится. Потому что это очень сильно заметно на всех стадиях его создания. Всегда старайтесь достичь правдоподобного и в то же время уникального результата, будь то скульптурирование, текстурирование или презентация. Учитывайте всю критику и не упускайте основ. Ведь в любой модели немаловажна сама его история, поскольку именно она выведет персонажа на особый уровень.

Оригинал статьи

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!