За последнее десятилетие, роботы, в значительной степени, вошли в индустрию развлечений. В последние годы на коммерческий рынок вышли игрушки-роботы.
В ходе недавнего обследования Организация Объединенных Наций прогнозировала, что в секторе рынка развлекательных роботов будет наблюдаться впечатляющий рост числа таких устройств - со 155 010 до 1 202 000.
Тем не менее, также важно понять механизмы, лежащие в основе этого рынка, и особенно понять, как эта отрасль может развиваться в будущем, чтобы лучше понять возможности в этой растущей области.
Помимо очевидного делового потенциала, существуют некоторые важные вопросы, касающиеся ценности роботизированных систем как игрушек для детей, которые необходимо учитывать.
Многие роботизированные системы, разработанные для индустрии игрушек, были разработаны с основным акцентом на цену продукта, что означает, что было проведено мало исследований использования роботизированных систем детьми или вообще не было проведено.
По сути, движущей силой во многих случаях является усовершенствование известного продукта путем добавления микроконтроллера, пары датчиков или нескольких исполнительных механизмов.
Некоторые роботизированные игры для детей были разработаны с упором на образовательный подход, в соответствии с которым дети получают возможность познакомиться с технологиями. Учителя и дети должны иметь в своем распоряжении подходящие инструменты.
Они могут включать в себя управляемые пользователем поведенческие системы, управляемую пользователем эволюционную и коэволюционную робототехнику.
Эти методы должны применяться для того, чтобы дети могли легко и быстро развивать собственное поведение роботов. В то же время эти методы должны быть настолько простыми, чтобы у большинства детей и взрослых не возникало трудностей с их пониманием и использованием.
Следует понимать, что подход, основанный на автономных системах, также может создать проблему в сфере образования. Часто, в исследованиях автономных систем, целью является достижение полностью автономных роботов, как в разработке, так и в поведении.
Это весьма желательно с теоретической точки зрения и в некоторых полностью автономных приложениях систем, но иногда, в других приложениях, это может оказаться менее желательным.
Например, в сфере развлечений, связанных со строительством, пользователь хотел бы иметь возможность руководить разработкой системы, а в производственных системах работник производственного цеха мог бы захотеть переконфигурировать робота для гибкого производства.
Одной из первых игрушек на основе искусственного интеллекта, появившихся на рынке, стала игрушка "Тамагочи"
С тех пор ряд крупных и небольших компаний выпустили большое количество роботизированной продукции для рынка игрушек. В частности, на рынок вышли многочисленные дешевые клонированные продукты с меньшими возможностями искусственного интеллекта, чем их более дорогие вдохновляющие продукты.
В большинстве случаев эти дешевые продукты клонирования имеют повторяющееся поведение, основанное на очень простом соединении датчика и действия. Повторяющееся поведение может слегка измениться в зависимости от времени или простой реакции на сенсорный вход.
От производителей это часто воспринимается как доказательство наличия "разума" в роботизированном продукте. Хотя с исследовательской точки зрения этого недостаточно.
Действительно, это также приводит к продуктам, которые, кажется, имеют очень короткий срок службы среди пользователей. Интерес быстро иссякает, поскольку выясняется, что поведение повторяется.
Возьмем в качестве примера "Furby", который хорошо известен большинству. Furby оснащен датчиками, реагирующими на свет, звук, прикосновение и физическую ориентацию. Инфракрасный датчик, похожий на третий глаз, позволяет нескольким Furby общаться между собой. Furby также может общаться с людьми. Игрушка постепенно выучивает некоторые слова - и язык тела, включая веточки, подёргивания ушей и покачивания.
Судя по виду искусственного интеллекта, у Furby есть некоторые очень четкие ограничения. Все, чему учат Furby в течение своей жизни, уже запрограммировано и активировано уровнем внимания и заботы, который он получает.
Поэтому его нельзя назвать интеллектуальным, так как он не имеет возможности что-либо узнать сам по себе. Для многих дешевых роботизированных игрушек на рынке характерно, что они предварительно запрограммированы и не способны какому-либо обучению в течение жизни продукта. Таким образом, поведение робота может стать предсказуемым и несколько скучным для пользователя.
Не имея количественных данных, можно сказать, что необходимо идти в направлении открытых систем: чтобы обеспечить больше творчества и взаимодействия и сохранить интерес детей к роботизированным игрушкам.
Поэтому следует разрабатывать игрушки, которые позволяют детям манипулировать как физической структурой, так и ее функциональностью.