Лукас Дзюра поделился деталями продакшена Colt Pietta 1860 Army и сравнил процедурный и традиционный процессы моделирования.
Референсы
В этот раз я фокусировался только на уровне реализма, поэтому я набрал столько референсов пистолета, сколько смог найти. Так как я хотел моделировать каждую его часть, было довольно сложно найти хорошее фото каждого элемента. Более того, в моей стране нельзя носить оружие, поэтому оружейных магазинов здесь не особо много, так что я не видел этот пистолет в живую. Вот на что был похож мой канвас в PureRef:
Я использовал World Of Guns - это симуляция, в которой можно собирать и разбирать оружие. Там были различные виды Кольта (Colt Navy), а их механизмы как раз схожи, так что я мог использовать его, чтобы разобраться с тем, как работает пистолет. Также я посмотрел около 20 часов видеозаписей, в которых люди разбирают и стреляют из пистолетов, это помогло мне понять, как материалы взаимодействуют со светом в разных условиях.
Сборка референсов заняла у меня примерно 30% всего времени, затраченного на этот проект, она же стала одной из самых сложных его частей.
Традиционное и Процедурное моделирование
Как по мне, традиционное моделирование очень сильно отличается от процедурного. Процедурный подход это решение проблем и попытка сделать так, чтобы ассеты подходили под различное окружение и сеттинги. Традиционное моделирование больше фокусируется на формах, а так как они фиксированы, адаптироваться им незачем, поэтому здесь можно просто начать фокусироваться на деталях и достичь нужного уровня реализма. Хоть они и отличаются друг от друга, мне нравятся оба.
Мне кажется, самой интересной частью стало создание таких элементов, которые могли взаимодействовать с другими и образовывать реалистичный механизм. Я делал каждую часть отдельно и мне нужно было учитывать все изменения механизмов, чтобы они подходили друг другу.
Рабочий процесс
Для этой модели я использовал подход Red Storm:
В целом, вы моделируете лоу-поли в программе вроде Maya и 3ds Max, а затем хай-поли версию в ZBrush, в итоге получая отличные нормали при запекании.
Для лоу-поли я использовал базовый подход с Sub-D моделированием.
Опять же, референсы это ключ. Вот например, какие фотографии я нашел для каждого из болтиков в пистолете:
Так как пистолет довольно стар, я не смог найти его чертежей, но я нашел план сборки, который мне очень помог.
Текстурирование
Вот эта часть и была самой интересной. Так как у меня были все референсы, я сразу приступил к текстурированию после запекания. Для того и другого я использовал Substance Painter, так как мне с ним попросту комфортно работать.
В первом подходе я применил очень простые материалы, которые примерно совпадали с тем, что реально использовались для оружия (дерево для рукояти, метал для большинства частей и т. д.), при этом не думая о реализме.
После этого я перешел в Unreal Engine 4 и начал готовить сцену. Мне всегда нравится это делать заранее, так я легко могу итерировать материалы и освещение, так как между ними довольно тесная связь.
Вот как моя сцена выглядела в самом начале:
Простая плоскость с текстурой, два кольта, прожектор и HDRI (Я использовал динамическое освещение, так как планировал использовать трассирование лучей).
На этом этапе я допустил пару ошибок при запекании, да и Roughness не соответствовал металлу, хоть изначально в SP выглядело все нормально.
Чтобы сопоставить освещение между UE4 и Substance Painter, я отренедрил кубмапу сцены.
После этого я импортировал кубмапу в Substance Painter и использовал ее в качестве источника освещения.
Когда освещение между Substance Painter и UE4 совпало, я начал фокусироваться на реализме текстур.
Я использовал Roughness/Metallic.
Я разобрал пистолет, чтобы можно было работать над всеми его частями. Хоть я и хотел создать что-то реалистичное, он должен был быть оптимизирован для игр. Я использовал 4К текстуру и подправил плотность текселей для отдельных частей пистолета. (У тех частей, что не видно, плотность гораздо меньше).
Для меня - текстура, это важная часть истории ассета. Хорошие текстуры могут о нем много чего рассказать. В моем случае я хотел, чтобы пистолет выглядел использованным, при этом, что его хозяин за ним следил.
Ниже вы можете увидеть различные стадии разработки сцены:
Вот как я использовал инструменты Substance Painter, чтобы сделать дерево и эффект закалки:
Для деревянных досок я использовал Substance Designer. Вот как выглядит нодовый граф:
Текстура при IRay рендере:
В движке все было довольно простым. Я сделал базовый мастер-материал с тремя входами (Base Color, Normal и упакованные Roughness, Metallic, AO) и использовал его для всего кроме крови и декалей.
Анимация/Презентация
Для анимации я использовал скрипт, который написал мой студент для просмотра работ. В целом, он позволяет выбрать нужную часть, ввести расстояние, и скрипт создаст кривую анимации и начнет двигать элемент вдоль выбранной оси. Я сгруппировал элементы, чтобы использовать скрипт и повторил это для разных элементов.
Первоначально я сделал анимацию в ручную, которая показывает как разобрать пистолет, но она была не особо динамичной.
В UE4 я использовал Sequencer чтобы проиграть анимацию и зафиксировать камеру. Также я использовал кнопки чтобы изменять ее положение и вращать во время того, как играет анимация.
Чтобы получить правильный фокус, я использовал пустой объект, который я называю "Трекер". Переключаю режим камеры на слежение, и выбираю Трекер в качестве объекта. Это позволяет мне двигать Трекер и изменять фокус во время проигрывания анимации.
Также я ускорял и замедлял скорость анимации в ключевых моментах.
Это не слишком сложный сетап. В конечном итоге, важна лишь хорошая композиция.
И вот финальные изображения проекта:
Заключение
Проект был довольно интересным, он позволил мне больше узнать о создании оружия и используемых для этого техниках.
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!