Мальте Розенберг-Лосман подготовил детальный разбор его рабочего процесса по созданию пистолета Dan & Wesson 500.
Введение
Привет, меня зовут Мальте Розенберг-Лосман, я фрилансер-художник оружия из Гамбурга, Германия. В данный момент я работаю на Rocksteady Studios.
В Берлине я изучал медиа-дизайн, там же для меня открылся и 3D-мир. Возможность создавать то, что только можно представить меня захватила и я 3 года проучился в Games Academy в Германии. После этого я присоединился к Ubisoft в качестве 3D-художника по окружению.
Я работал над такими проектами как Anno 1404 (Dawn of Discovery), Drakensang 2 (RPG) и парочкой мобильных игр.
Также меня интересовала визуализация и дизайн. Хоть я и начинал как художник по окружению, мои руки добрались и до оружия, я решил попробовать, смогу ли создавать и хард-серфейс формы. Я попробовал их делать, и это меня сильно затянуло. После первой работы со мной связались разработчики Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades (H3VR), и предложили работать с ними. Затем я сделал для них несколько реалистичных 3D-пушек, которые были добавлены в игру.
Как по мне, держать собственные 3D-ассеты в руках в VR это потрясающе и очень мотивирует, так что я уделяю очень много времени моделирования оружию и применяю знания в Rocksteady.
Если говорить о дизайне оружия, я предпочитаю реализм. У каждой модели свои особые формы, над которыми мне интересно работать. Причем, я фокусируюсь не только на создании непосредственного реалистичного оружия, но и стараюсь передать его характер каким-нибудь интересным способом.
Для этого проекта я выбрал револьвер, потому что мне показалось, что он довольно знаковый. Чтобы правильно передать его вес, мощь и характер я очень плотно фокусировался на его формах. На всех стадиях моделирования я думал о том, что необходимо добавить оружию, чтобы сделать его уникальным. Без этого он бы был просто "еще одним пистолетом с ArtStation".
Сама работа начинается с поиска референсов в Google и их сборка в PureRef - это вообще отличный инструмент, позволяющий держать референсы поверх всех окон.
Иногда довольно сложно найти хорошие референсы, так что для их поиска можно также воспользоваться ArtStation. В случае с револьвером, у меня дома была его игрушечная реплика, которая помогла мне изучить его функционал, размеры и дизайн.
Работаю я в Maya, перешел в нее из 3ds Max. Вообще, не особо важно, какой инструмент вы используете. Я думаю, можно достичь тех же результатов в любой программе для 3D-моделирования. Самое главное это пропорции и функциональность оружия. Также многое решает то, для какой игры вы его делаете, например для игры от 1-го или от 3-го лица.
Блокаут
После сбора референсов я переношу их в Maya. Наметив все размеры, я начинаю блокаут оружия.
Я вообще не особый фанат блокаутов, но они довольно полезны, если вы разрабатываете игру и вашим коллегам нужны элементы для тестов на первоначальных стадиях игры. Также их можно использовать для создания анимаций и наметки пропорций.
Хай-поли
Хай-поли это вторая по важности стадия, как по мне. Первая - это запекание. Формы очень важны в передаче нужного уровня реализма и правдоподобности. Поэтому я зачастую увеличиваю фаски хай-поли мешей. Также они позволяют предотвратить артефакты сглаживания в игре.
Плавность перехода из формы в форму очень важны для достижения реализма и правдоподобности. Изучая технические аспекты оружия, всегда делайте движущиеся или отсоединяющиеся детали отдельно. Конечно, можно сделать лоу-поли так, чтобы некоторые детали были вместе, чтобы сэкономить полигонаж, но это уже зависит от ограничений/нужд проекта. Также я анализирую референсы и добавляю мелкие и технические детали на оружие. Видео в слоу-мо и на Youtube очень помогают понять, как работают движущиеся части ассета.
Чтобы ускорить продакшен, я рекомендую вам использовать кит-баш объекты вроде примитивов и форм, которые постоянно будут использоваться в работе.
В Maya я использую HardMesh для последовательных булевых операций. Это отличный инструмент для лайв-булевых операций прямо в вьюпорте. Он позволяет контролировать размер фасок, и я могу вносить коррекции прямо на лету.
При этом, я делаю копии базовых форм, чтобы затем сделать повторные булевы операции, но уже без лишних эдж-лупов, чтобы сэкономить время на стадии создания лоу-поли.
При работе над хай-поли я также задумываюсь о том, как я могу придать оружию уникальности. В случае этого револьвера я решил добавить солдатский жетон и планку Пикатинни.
Также нужно не забывать проверять шейдинг. Я использую простой шейдер Blinn с увеличенным значением Specular. Вращаясь вокруг объекта сразу можно увидеть, как свет взаимодействует с фасками/поверхностью.
Чтобы ускорить продакшн, помните о том, что геометрия не обязательно должна быть идеально ровной. Так что, соединение некоторых лупов является не обязательным, и экономит время.
Лоу-поли
Работа над лоу-поли требует усердия. Зачастую я создаю сложный хай-поли меш, а затем начинаю лоу-поли с обычного примитива, и прорабатываю ее вокруг хай-поли. В целом все зависит от вас, и вы решаете, куда добавить больше, а куда меньше геометрии. Также немаловажны и ограничения проекта, над которым вы работаете.
Довольно полезно сохранять копии булевых мешей. Для начала собираем все, из чего делаем булевы операции. Затем сохраняем копии в другой слой. А затем на стадии лоу-поли используем их в деле.
Именно вы решаете, что запекать на лоу-поли меш, и какие детали будут отражены геометрией. Чтобы решить, посмотрите на силуэт. Если болтик или что-то другое поддерживает силуэт - используйте геометрию. Также это позволяет влиять на объем ассета (тени, сложность, размер и формы).
Развертка
Развертка очень важна для распределения плотности текстур. Вам необходимо выбрать, где будет разрешение по выше, а где необорот. Например, в играх от первого лица, приклад будет иметь меньшее разрешение, чем сам корпус. Для игры от 3-го лица у всех частей будет примерно одинаковое разрешение. Внутренние части элементов (ствола) можно спокойно уменьшать. Есть конечно некоторые исключения вроде кинематографичных слоу-мо анимаций с большим фокусам на частях оружия, или например, если его можно покрутить в игре.
Обычно, я начинаю с автоматической развертки и первой итерации упаковки шеллов. Затем я сшиваю или разрываю шеллы при необходимости. В зависимости от формы у меня есть правило разбивать шеллы по углам выше 90 градусов, чтобы избежать градиентов в карте нормалей после запекания. Эти градиенты могут испортить шейдинг, перенесенный с хай-поли меша. Также, старайтесь по максимуму скрывать швы.
Иногда я сшиваю шеллы вдоль таких углов, хоть и могут появится градиенты. Это происходит в случаях, если шов будет слишком заметен, тогда лучше получить небольшой градиент или добавить эджей. Многое зависит и от самого меша.
Развертка и упаковка шеллов происходит очень быстро. Если по началу они имени одинаковые размеры (с опциями "Shell Pre-Scale" или "Preserve 3D Ratios"), то вы можете отскалировать внутренние части элементов, тем самым сделав развертку оптимизированнее.
Не забудьте правильно сгладить/назначить группы сглаживания вдоль швов, чтобы у вас не появлялось лишних линий при запечке.
Запекание
Все запекание я делаю в Marmoset. В нем есть крутая функция вроде редактируемых кейджей и рисования направления запекания. Также вы можете разделить ваши текстуры на наборы и легко перенести их в Substance Painter. Хорошая запечка - это отличная награда за тяжелую работу.
При сохранении текстур не забудьте правильно назвать элементы, поскольку это сэкономит вам время при их переносе в Substance Painter.
Названия материалов из Maya/3ds Max и запеченных текстур из Marmoset должны совпадать между собой.
Текстурирование
При текстурировании торопиться не нужно. В этом случае я мог покрутить реплику в руке и понять параметры материала и поверхности. Сначала всегда нужно определяться с базовой текстурой. А от нее уже впоследствии можно исходить при нанесении деталей вроде царапин, грязи или пятен.
Я использую рукоятку, чтобы показать вам слои текстур.
Во время текстурирования, у меня был открыт Marmoset и Unreal, я проверят то, как выглядят цвета и глянцевость поверхности. Это очень важный момент, поскольку могут возникнуть проблемы в яркости темных материалов вроде пластика или резины. Ну и вы сразу сможете посмотреть, как это выглядит в игре.
Рендер
Для рендера я решил быстро смоделировать и затекстурировать кейс для оружия. Конечно, можно презентовать оружие и в пустом окружении, но как по мне, ассет всегда выглядит интереснее, если он с чем-то связан. Также такие детали позволяют правильно передать масштабы оружия.
В рендере нет ничего особого. Я выкручиваю значения GI, включаю Ambient Occlusion и отражения. Сам сетап прост - трехточечное освещение: ключевой, контровой и заполняющий свет.
Уменьшаю яркость неба, а контровой свет делаю слегка синим. Заполняющий свет теплый, а ключевой белый. Затем я добавляю еще одну камеру, чтобы проверить меш с другого ракурса. Иногда я использую и другие источники света, чтобы подсветить совсем темные участки и получить блик. Например для прицела я добавил два зеленых источника света.
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!