Найти в Дзене
Рупор геймдева

Моделирование револьвера: хай-поли, UV, запекание

Мальте Розенберг-Лосман подготовил детальный разбор его рабочего процесса по созданию пистолета Dan & Wesson 500. Введение Привет, меня зовут Мальте Розенберг-Лосман, я фрилансер-художник оружия из Гамбурга, Германия. В данный момент я работаю на Rocksteady Studios. В Берлине я изучал медиа-дизайн, там же для меня открылся и 3D-мир. Возможность создавать то, что только можно представить меня захватила и я 3 года проучился в Games Academy в Германии. После этого я присоединился к Ubisoft в качестве 3D-художника по окружению. Я работал над такими проектами как Anno 1404 (Dawn of Discovery), Drakensang 2 (RPG) и парочкой мобильных игр. Также меня интересовала визуализация и дизайн. Хоть я и начинал как художник по окружению, мои руки добрались и до оружия, я решил попробовать, смогу ли создавать и хард-серфейс формы. Я попробовал их делать, и это меня сильно затянуло. После первой работы со мной связались разработчики Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades (H3VR), и предложили работать с н
Оглавление

Мальте Розенберг-Лосман подготовил детальный разбор его рабочего процесса по созданию пистолета Dan & Wesson 500.

Введение

Привет, меня зовут Мальте Розенберг-Лосман, я фрилансер-художник оружия из Гамбурга, Германия. В данный момент я работаю на Rocksteady Studios.

В Берлине я изучал медиа-дизайн, там же для меня открылся и 3D-мир. Возможность создавать то, что только можно представить меня захватила и я 3 года проучился в Games Academy в Германии. После этого я присоединился к Ubisoft в качестве 3D-художника по окружению.

Я работал над такими проектами как Anno 1404 (Dawn of Discovery), Drakensang 2 (RPG) и парочкой мобильных игр.

Также меня интересовала визуализация и дизайн. Хоть я и начинал как художник по окружению, мои руки добрались и до оружия, я решил попробовать, смогу ли создавать и хард-серфейс формы. Я попробовал их делать, и это меня сильно затянуло. После первой работы со мной связались разработчики Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades (H3VR), и предложили работать с ними. Затем я сделал для них несколько реалистичных 3D-пушек, которые были добавлены в игру.

Как по мне, держать собственные 3D-ассеты в руках в VR это потрясающе и очень мотивирует, так что я уделяю очень много времени моделирования оружию и применяю знания в Rocksteady.

Если говорить о дизайне оружия, я предпочитаю реализм. У каждой модели свои особые формы, над которыми мне интересно работать. Причем, я фокусируюсь не только на создании непосредственного реалистичного оружия, но и стараюсь передать его характер каким-нибудь интересным способом.

-4

Для этого проекта я выбрал револьвер, потому что мне показалось, что он довольно знаковый. Чтобы правильно передать его вес, мощь и характер я очень плотно фокусировался на его формах. На всех стадиях моделирования я думал о том, что необходимо добавить оружию, чтобы сделать его уникальным. Без этого он бы был просто "еще одним пистолетом с ArtStation".

Сама работа начинается с поиска референсов в Google и их сборка в PureRef - это вообще отличный инструмент, позволяющий держать референсы поверх всех окон.

-5

Иногда довольно сложно найти хорошие референсы, так что для их поиска можно также воспользоваться ArtStation. В случае с револьвером, у меня дома была его игрушечная реплика, которая помогла мне изучить его функционал, размеры и дизайн.

Работаю я в Maya, перешел в нее из 3ds Max. Вообще, не особо важно, какой инструмент вы используете. Я думаю, можно достичь тех же результатов в любой программе для 3D-моделирования. Самое главное это пропорции и функциональность оружия. Также многое решает то, для какой игры вы его делаете, например для игры от 1-го или от 3-го лица.

Блокаут

После сбора референсов я переношу их в Maya. Наметив все размеры, я начинаю блокаут оружия.

-6

Я вообще не особый фанат блокаутов, но они довольно полезны, если вы разрабатываете игру и вашим коллегам нужны элементы для тестов на первоначальных стадиях игры. Также их можно использовать для создания анимаций и наметки пропорций.

Хай-поли

Хай-поли это вторая по важности стадия, как по мне. Первая - это запекание. Формы очень важны в передаче нужного уровня реализма и правдоподобности. Поэтому я зачастую увеличиваю фаски хай-поли мешей. Также они позволяют предотвратить артефакты сглаживания в игре.

-7

Плавность перехода из формы в форму очень важны для достижения реализма и правдоподобности. Изучая технические аспекты оружия, всегда делайте движущиеся или отсоединяющиеся детали отдельно. Конечно, можно сделать лоу-поли так, чтобы некоторые детали были вместе, чтобы сэкономить полигонаж, но это уже зависит от ограничений/нужд проекта. Также я анализирую референсы и добавляю мелкие и технические детали на оружие. Видео в слоу-мо и на Youtube очень помогают понять, как работают движущиеся части ассета.

Чтобы ускорить продакшен, я рекомендую вам использовать кит-баш объекты вроде примитивов и форм, которые постоянно будут использоваться в работе.

-9

В Maya я использую HardMesh для последовательных булевых операций. Это отличный инструмент для лайв-булевых операций прямо в вьюпорте. Он позволяет контролировать размер фасок, и я могу вносить коррекции прямо на лету.

При этом, я делаю копии базовых форм, чтобы затем сделать повторные булевы операции, но уже без лишних эдж-лупов, чтобы сэкономить время на стадии создания лоу-поли.

-10

При работе над хай-поли я также задумываюсь о том, как я могу придать оружию уникальности. В случае этого револьвера я решил добавить солдатский жетон и планку Пикатинни.

Переносим меши в 3ds Max, создаем лоу-поли сферы, добавляем сплайн и используем модификатор Sweep
Переносим меши в 3ds Max, создаем лоу-поли сферы, добавляем сплайн и используем модификатор Sweep
-12

Также нужно не забывать проверять шейдинг. Я использую простой шейдер Blinn с увеличенным значением Specular. Вращаясь вокруг объекта сразу можно увидеть, как свет взаимодействует с фасками/поверхностью.

Чтобы ускорить продакшн, помните о том, что геометрия не обязательно должна быть идеально ровной. Так что, соединение некоторых лупов является не обязательным, и экономит время.

При создании углублений, слегка сужайте его дно, чтобы при запечке форма читалась лучше
При создании углублений, слегка сужайте его дно, чтобы при запечке форма читалась лучше

Лоу-поли

Работа над лоу-поли требует усердия. Зачастую я создаю сложный хай-поли меш, а затем начинаю лоу-поли с обычного примитива, и прорабатываю ее вокруг хай-поли. В целом все зависит от вас, и вы решаете, куда добавить больше, а куда меньше геометрии. Также немаловажны и ограничения проекта, над которым вы работаете.

Довольно полезно сохранять копии булевых мешей. Для начала собираем все, из чего делаем булевы операции. Затем сохраняем копии в другой слой. А затем на стадии лоу-поли используем их в деле.

Именно вы решаете, что запекать на лоу-поли меш, и какие детали будут отражены геометрией. Чтобы решить, посмотрите на силуэт. Если болтик или что-то другое поддерживает силуэт - используйте геометрию. Также это позволяет влиять на объем ассета (тени, сложность, размер и формы).

Болтик на крючке может быть запечен, поскольку он не сильно влияет на силуэт. Пластик на боковой части прицела мы делаем геометрией, потому что он меняет силуэт.
Болтик на крючке может быть запечен, поскольку он не сильно влияет на силуэт. Пластик на боковой части прицела мы делаем геометрией, потому что он меняет силуэт.

Развертка

Развертка очень важна для распределения плотности текстур. Вам необходимо выбрать, где будет разрешение по выше, а где необорот. Например, в играх от первого лица, приклад будет иметь меньшее разрешение, чем сам корпус. Для игры от 3-го лица у всех частей будет примерно одинаковое разрешение. Внутренние части элементов (ствола) можно спокойно уменьшать. Есть конечно некоторые исключения вроде кинематографичных слоу-мо анимаций с большим фокусам на частях оружия, или например, если его можно покрутить в игре.

Обычно, я начинаю с автоматической развертки и первой итерации упаковки шеллов. Затем я сшиваю или разрываю шеллы при необходимости. В зависимости от формы у меня есть правило разбивать шеллы по углам выше 90 градусов, чтобы избежать градиентов в карте нормалей после запекания. Эти градиенты могут испортить шейдинг, перенесенный с хай-поли меша. Также, старайтесь по максимуму скрывать швы.

Нет градиенты / Есть градиенты с сшитыми шеллами
Нет градиенты / Есть градиенты с сшитыми шеллами

Иногда я сшиваю шеллы вдоль таких углов, хоть и могут появится градиенты. Это происходит в случаях, если шов будет слишком заметен, тогда лучше получить небольшой градиент или добавить эджей. Многое зависит и от самого меша.

Настройки первой упаковки / Настройки после работы над разверткой
Настройки первой упаковки / Настройки после работы над разверткой

Развертка и упаковка шеллов происходит очень быстро. Если по началу они имени одинаковые размеры (с опциями "Shell Pre-Scale" или "Preserve 3D Ratios"), то вы можете отскалировать внутренние части элементов, тем самым сделав развертку оптимизированнее.

Не забудьте про отступ между шеллами и от краев. 32пх для 4К, 16пх для 2К и 8пх для 1К.
Не забудьте про отступ между шеллами и от краев. 32пх для 4К, 16пх для 2К и 8пх для 1К.

Не забудьте правильно сгладить/назначить группы сглаживания вдоль швов, чтобы у вас не появлялось лишних линий при запечке.

Запекание

Все запекание я делаю в Marmoset. В нем есть крутая функция вроде редактируемых кейджей и рисования направления запекания. Также вы можете разделить ваши текстуры на наборы и легко перенести их в Substance Painter. Хорошая запечка - это отличная награда за тяжелую работу.

-20

При сохранении текстур не забудьте правильно назвать элементы, поскольку это сэкономит вам время при их переносе в Substance Painter.

Названия материалов из Maya/3ds Max и запеченных текстур из Marmoset должны совпадать между собой.

-21

Текстурирование

-22

При текстурировании торопиться не нужно. В этом случае я мог покрутить реплику в руке и понять параметры материала и поверхности. Сначала всегда нужно определяться с базовой текстурой. А от нее уже впоследствии можно исходить при нанесении деталей вроде царапин, грязи или пятен.

-23

Я использую рукоятку, чтобы показать вам слои текстур.

-24

Во время текстурирования, у меня был открыт Marmoset и Unreal, я проверят то, как выглядят цвета и глянцевость поверхности. Это очень важный момент, поскольку могут возникнуть проблемы в яркости темных материалов вроде пластика или резины. Ну и вы сразу сможете посмотреть, как это выглядит в игре.

Рендер

-25

Для рендера я решил быстро смоделировать и затекстурировать кейс для оружия. Конечно, можно презентовать оружие и в пустом окружении, но как по мне, ассет всегда выглядит интереснее, если он с чем-то связан. Также такие детали позволяют правильно передать масштабы оружия.

-26

В рендере нет ничего особого. Я выкручиваю значения GI, включаю Ambient Occlusion и отражения. Сам сетап прост - трехточечное освещение: ключевой, контровой и заполняющий свет.

Уменьшаю яркость неба, а контровой свет делаю слегка синим. Заполняющий свет теплый, а ключевой белый. Затем я добавляю еще одну камеру, чтобы проверить меш с другого ракурса. Иногда я использую и другие источники света, чтобы подсветить совсем темные участки и получить блик. Например для прицела я добавил два зеленых источника света.

-27

Оригинал статьи

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!