Найти в Дзене
Пиксель

История Вethesda. Arena и Daggerfall.

В каждой удачной истории всегда должен быть поворотный момент, такой, из-за которого всё, что было раньше, встанет не удел. В истории компании Вethesda в 1994 году этот момент еще не настал, но один шаг ему навстречу уже был сделан. Три сотрудника Вethesda: Виджей Лакшман, Тэдд Петерсон и Джулиан Лефей, в один прекрасный момент решили разработать игру, где четверо героев будут качаться и сражаться на гладиаторской арене. Первые версии представляли из себя нечто похожее на симулятор. В партии был главный персонаж, которого и нужно было довести до титула Великого Чемпиона, завершив свои гладиаторский путь в столице Империи. Идей было уйма, вплоть до того, что лучше бы создать сетевой код и тогда игроки смогли бы сражаться на арене против друг друга. Разработку стали продвигать тщательнее, и вот уже вся студия занималась «Ареной». Но ролевые элементы игры в какой-то момент стали превышать все мыслимые и немыслимые пределы, что привело к новые идеи: «А что если забыть про всё это гладиа
https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/03/13/9/og_og_1520952065237663540.jpg
https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/03/13/9/og_og_1520952065237663540.jpg

В каждой удачной истории всегда должен быть поворотный момент, такой, из-за которого всё, что было раньше, встанет не удел. В истории компании Вethesda в 1994 году этот момент еще не настал, но один шаг ему навстречу уже был сделан. Три сотрудника Вethesda: Виджей Лакшман, Тэдд Петерсон и Джулиан Лефей, в один прекрасный момент решили разработать игру, где четверо героев будут качаться и сражаться на гладиаторской арене.

https://stopga.me/images/blogs/2019/02/03/COFU7km4.jpg
https://stopga.me/images/blogs/2019/02/03/COFU7km4.jpg

Первые версии представляли из себя нечто похожее на симулятор. В партии был главный персонаж, которого и нужно было довести до титула Великого Чемпиона, завершив свои гладиаторский путь в столице Империи. Идей было уйма, вплоть до того, что лучше бы создать сетевой код и тогда игроки смогли бы сражаться на арене против друг друга. Разработку стали продвигать тщательнее, и вот уже вся студия занималась «Ареной». Но ролевые элементы игры в какой-то момент стали превышать все мыслимые и немыслимые пределы, что привело к новые идеи: «А что если забыть про всё это гладиаторскую историю и превратить в ролевую. Таким образом, доведя боевой механику до боёв в реальном времени, начав расширять игровые миры и повысив интерес к исследованию локаций, Вethesda, сами того не ведая, создали первую часть самого важного проекта в истории компании – «The Elder Scrolls: Arena». Если для боев на гладиаторских площадках мир игры был не так важен, то для огромный ролевой игры с эпичным миром написать ЛОР и сюжет было бы неплохо. И, когда игровой Процесс уже был понятен, и все ролевые элементы стали на свои места, мастера слова из Вethesda начали составлять буквы в слова. Место действия – Тамриэль, один из континентов мира Нирн. Сюжет разворачивается вокруг императора Уриэля Септима VII, который был заключён в другом измерении боевым магом и предателем Джаггаром Тарном. Он занимает место императора, но его ученица, Рия, отказывается оставаться на его стороне, за что и погибает. Её дух появляется перед героем ночью в темнице, моля о помощи. Для того, чтобы спасти императора, нужно найти 8 частей Посох Хаоса, но безумный Джаггар, естественно, спрятал их в разных уголках всего Тамриэле. Об этом и была игра. Главный герой собирал посох по кусочкам, мотаясь по всему континенту после чего, сражался с коварным злодеем в имперской столице.

Создание персонажа была вполне стандартным. Множество классов, прокачивание очков навыков и, конечно же, выбор расы. Но здесь всё немного сложнее. Выбирают игрок не просто расу, а место, где персонаж родится. Допустим, выбрали вы родиной Морровинд - извольте играть данмером. Единственное, что перекочевало из первоначальной концепции — это боевая механика. Нажимаю правую кнопку и водя мышь из стороны в сторону, герой начинал махать клинком вслед за игроком. Кроме главного сюжета, существовал ряд побочных заданий: можно было спасать пропавших людей, охотиться на чудовища, ловить преступников или искать древние забытые артефакты. Поиск различных старинных раритетов было главной ценностью игры, ведь из обычного экшена про гладиаторов, проект превратился в произведении с огромным открытым миром, с кучей тайных пещер, величественных городов. Одно из главных фишек игры стали генерируемые случайным образом подземелья. Попав в одной из них, в следующий раз отыскать такое же невозможно, хотя это не относится к служебным подземельям, которые сделаны вручную дизайнерами и, зачастую, хранят в себе частичку лора или какую-нибудь историю.

Встретили игру и журналисты, и игроки вполне тёплыми отзывами: не каждый день появляются ролевая игра с новым миром и историями, да еще и от первого лица, с приятной боёвкой в огромном открытом мире. Но на продажах это сказалось не так уж и хорошо - первый тираж игры составили чуть больше 3000 копий, что, естественно, очень мало. Но, по мере того как большинство людей узнавали о столь масштабном проекте, продажи начинали расти. Начальная версия «Арены» было на дискетах и CD дисках. В конце 94 года Вethesda выпустила делюкс издание, где, кроме диска с самой последней версией игры, в комплекте шел коврик с изображением Тамриэля и книга с подсказками. На десятилетний юбилей игры «Арена» стала бесплатной и свободно для скачивания с сайта компании. Правда версия там та, что распространялась на дискетах, а не на дисках.

После выхода «TES: Arena», Вethesda уже в который раз заявил о себе как о весьма разносторонней компании. Но это разносторонность не шла ей на пользу. Безусловно, все игры студии очень отличаются друг от друга, но ни одна из них так и не стала хитом. Но, слава богам, «Арена» вполне купила себя и о продолжение, которое стало бы прекрасным переосмыслением идей оригинала, заговорили. Ровно через 2 года в продажу поступит «The Elder Scrolls: Daggerfall», которая вскружит голову очень многим игрокам.

После незначительного, но всё же успеха своей «Арены», студия Вethesda, покончив с играми по Терминатору, решает вернуться к судьбе древних свитков, начиная разработку сиквела. И пускай сейчас можно с уверенностью сказать, что разработчикам нужно было поумерить пыл, но всё же в итоге из-под их пера вышла одна из самых крупных игр в истории. В заголовке игры значится «Daggerfall».

https://i.joecomp.com/img/games-2018/how-to-play-daggerfall-on-your-windows-7-pc.jpg
https://i.joecomp.com/img/games-2018/how-to-play-daggerfall-on-your-windows-7-pc.jpg

Это город, который находится в Хай-Роке, родине бретонцев. По личной просьбе самого императора, главному герою необходимо отправиться туда и освободить дух покойного короля, а также выяснить причину отсутствия какого-либо ответа на письмо, посланное шпиону Клинков. На этот раз сюжет был куда сложнее и запутаннее. Интриги относительно письма заставляли главного героя побывать во многих местах, познакомиться со многими персонажами. Также в игре было шесть различных концовок, полностью меняющие итог, но, что удивительно, каждая из них входит в канон.

Из игрового процесса было взято всё лучшее что было в «Арене»: генерируемые случайным образом подземелья, боевка в реальном времени и различное оружие. Создание персонажа тоже перекочевала прямо из первой части. Вновь мы выбираем место рождения главного героя из обширного разнообразия материка Тамриэль. Daggerfall до сих пор считается самой большой игрой в серии, сравнить территорию которой можно с Великобританией. Около 230 тысяч км, пещеры, деревни, города - всё было открыто для исследования, их насчитывалось почти 15.000. Но желание создать огромный мир и забить его контентом сыграло с Вethesda злую шутку. Для создания такого количества областей были использованы одинаковые блоки. Игроки стали жаловаться на однообразие и монотонность игры. Но не только общая унылость происходящего раздражала играющих: куча багов, технических ошибок и прочих неприятностей ждала всех, кто покупал себе вторую часть свитков. Патчей было огромное количество, но они так и не решали всех проблем. Среди поклонников до сих пор daggerfall называют baggerfall. С июля 2009 года второй TES стал бесплатным. Его можно легко скачать с сайта Вethesda. На русский язык официальная игра не переводилась, но есть фанатские переводы, пускай с техническими упущениями. Daggerfall, к великому сожалению, запнулся о собственные амбиции. Создать с нуля огромный мир, в котором можно жить – это, безусловно, дорогого стоит. Но насколько интересно человеку покидать свою жизнь с рутиной и запускать вторую, с той же рутиной, пускай с магией. Вторые свитки пускай и были новым блином, который снова комом, всё равно продались не то чтобы плохо, и в будущем появится ещё не одно продолжение.

После двух не особо, но всё же, удачных игр серии «The Elder Scrolls», в Вethesda было решено создать сразу несколько игр под этой маркой. Упор сделали на номерную третью часть, а спин-оффы было решено создать с иным игровым процессом и не сильно на них тратиться. Но выжить на одной не самой популярной серии было бы сложно, и Вethesda приняли решение о разработке совсем иных игр. Первой такой стала «PBA: tour bowling», занявшая свою нишу в 1995 году и ни на что не претендовавшая. Среди игр, изданных с логотипом Вethesda, были игры от разработчиков других студий, например игра «X Car experimental Racing» от Bad Dog Studio - гонка с очень крутой настройкой машин, которая действительно влияла на игровой процесс. Также из деталей, которые запомнились, это линия, показывающая лучшую траекторию для езды, которая присутствует и в нынешних гоночных играх.

Но и без потеря не обошлось. Космический симулятор «Dance Planet» был отменён из-за устаревшего концепта и нехватки сотрудников. А мало их было потому, что, как было сказано выше, одновременно в студии разрабатывалось сразу три части The Elder Scrolls. Самая масштабная игра, которой должен был стать «The Elder Scrolls 3» казалась чересчур амбициозный и было принято решение отложить её до лучших времён, и сконцентрироваться на меньших собратьях серии.