Это габеноугодно: статья про игру неполноценна, если нет ссылки на её страничку в Steam.
Sniper Elite идеально паразитирует на жестокости и дегуманизации. Впрочем, не ждите в этой статье пространных размышлений о морали, совести и чести. Это не Hotline Miami, являющаяся гимном животной жестокости. Sniper Elite, несмотря на всю свою брутальность, всё же, не об этом. Даже местная жестокость не похожа на адреналиновую звериную "хотлайновскую". Местная жестокость методичная, бесчувственная, холодная. Такая же, как наш главный герой, Карл Фаербёрн. Ведь он - снайпер.
Точнее, он не просто снайпер. Он - сын маминой подруги, пошедший в снайперы. Он - живая машина для убийства. Он самый настоящий супергерой - снайпермен. В нём меньше человеческого, чем в вашем голосовом помощнике с мобильного телефона. Даже Роберт Ирвин Говард не был бы способен прописать более идеального героя.
Но, как же так? Это игра с бездушной безэмоциональной жестокостью, бездушным безэмоциональным героем, истребляющим абсолютно дегуманизированного бездушного врага. Разве столь безэмоциональное нечто может быть искусством?
Это инструктажно: в реальной жизни снайперу предписывается сразу после выстрела выполнять манёвр отхода. Независимо от результатов выстрела. Даже более того, снайпера не должно интересовать, попал он или нет. Да, вот настолько ему должно быть наплевать.
Кстати, вы заметили циферку "4" в названии статьи, мои малиновые штаны? Она стоит не просто так. Видите ли, дело в том, что серия Sniper Elite - это хорошая серия. Однако, она хороша не тем, что каждая игра в ней - это шедевр (это, откровенно, не так), а тем, что каждая следующая игра становилась заметно совершенней предыдущей. Насколько? Первая часть - линейный скучный коридорный шутерок, а четвёртая часть - это песочница про хищного зверя в клетке с абсолютной свободой. Вот, насколько.
Смело игнорируйте все предыдущие части серии. Они - просто игры, не всегда хорошие, хотя и сделанные людьми, любящими свою работу. А вот четвёртая часть - это мало того, что настоящее искусство, так ещё и качественный продукт, способный утолить голод любителей стелс-игр.
Так вот, искусством Sniper Elite делает главное блюдо. Чтобы его распробовать, вы должны отказаться от кнопки "загрузка" в ходе миссий. Продолжая аналогию с блюдами, использование кнопки "загрузка" подобно заливанию изысканного угощения майонезом в соотношению два к одному в пользу майонеза. Вкусно, конечно, но зачем тогда было заказывать такое блюдо?
Взгляните на скриншот выше. Видите эти большие открытые светлые пространства? Видите, эти маленькие милые домики? Низенькие заборчики? Видите высокую траву? Да, мои малиновые штаны. Sniper Elite - это такой представитель стелс-игр, в котором вас не запирают в старательно проработанном дизайнерами коридорчике. Это игра, дарующая свободу. А вы уже знаете, как НМ ценит игры, которые дают свободу? Много, очень много свободы?
Отказ от кнопки "загрузка" нужен именно для того, чтобы вы начали пользоваться абсолютно всем, что есть у Карла. Ведь если вы будете лишены возможности загрузиться в случае, если ваш выстрел привлёк к вам внимание врага, вы познаете истинную сущность нашего сына маминой подруги.
Занимая снайперскую позицию вы будете сразу предусматривать пути отступления. Вы начнёте минировать дороги, по которым к вам, скорей всего, двинется противник. Затем вы начнёте специально убивать врагов демонстративно, привлекая к себе внимание... потому что враг поляжет на ваших ловушках прежде, чем доберётся до вашего гнезда, в котором вас уже нет.
Именно тогда вы познаете, что такое лежать, не двигаясь, когда в метре от вас проходит целый нацистский патруль, в упор не замечая смертоносного Карла под ногами. Именно тогда вы познаете, каково это, бегать по узеньким улочкам местных городков с пистолетом в руке, в надежде выиграть немного времени на то, чтобы перевязать раны.
Механика игры - это то, что делает её качественным, достойным покупки и ознакомления продуктом. Однако, она же, в своём обрамлении войны против безусловного недостойного жалости врага, и делает игру искусством. Это совсем иной уровень дегуманизации протагониста и антагониста. Это не пробуждение внутреннего зверя. Это низведение абсолютно всех и каждого, до состояния цифр статистики, простых шестерёнок войны, у которых нет чувств.
Только это "нет чувств" различное. Мир Карла Фаербёрна, то, как он видит реальность, это мир механизмов и функций. Каждый его противник, это просто обезличенная функция. Этот стоит в дозоре, вон те четверо сорвутся с места, едва прозвучит тревога. Их можно даже не трогать, если дозорный никогда не подаст сигнал тревоги. А можно и бросить им гранату, но нужно, чтобы они встали кучней... выход тут один, надо лишь пошуметь рядом.
Жестокость Карла рациональная. Холодная. Методичная. И именно тот факт, что он воюет именно с нацистами, позволяет нам в полной мере проникнуться Карлом. Ведь для нас нацисты - абсолютное зло, и нам легко видеть их обезличенными.
Но нацисты закончились... а снайперы остались. И когда они спускают курок, их мало волнует, что у цели есть своё непопулярное мнение.
Ровно через неделю мы поговорим о лучшем в мире GTA-клоне.
В понедельник зададимся вопросом, как связан самый знаменитый апорий Зенона и феминизм.
А во вторник зададимся вопросом, что такое "локус контроля", и чем внешний отличается от внутреннего.
И помните, что вы способны помочь развитию канала всего лишь оставив своё непопулярное мнение в комментах.