«В прошлый раз мне так никто и не ответил, что же такое «атмосфера»? С чем её едят и как её добиться? Какие игры считаются атмосферными, а какие — нет. Есть ли игры, которые вообще не передают атмосферу?»
Часто основной фишкой игры становится далеко ни графика, ни сюжет, ни геймплей или свобода выбора, а «атмосфера».
Атмосфера в игре является одним из самых главных критериев для оценки видеоигр. У многих, я уверен, слово «атмосфера» ассоциируется с определённым произведением искусства в игровой индустрии.
А с чем у вас ассоциируется это слово? Расскажите, пожалуйста, в комментариях, будет интересно узнать вашу историю.
Довольно часто приходится слышать при описании какой-либо игры, что она «очень атмосферная». При этом сам рассказчик приводит аргументы своим ощущениям: проникаешься миром, погружаешься в события с головой, приковывает внимание и далее по списку. Согласитесь, аргументация звучит очень субъективно. Да и сказать-то с точностью нельзя, что такое эта «атмосфера» и в чём она проявляется.
Это что-то отдельное, совокупность каких-то элементов игры и игрового процесса или это вовсе ощущение полученные на грани самовнушения?
Сразу же стоит отметить, что вычленить что-то объективное будет сложно, поскольку сам предмет данного обсуждения воспринимается каждым по-своему. Сегодня в этой второй части полноценного материала, я расскажу скорее о своих ощущениях, с которыми столкнулся лично я при прохождении определённых игр. Постараюсь определить те факторы, которые генерируют атмосферу в них и прийти к общему триггеру.
В большей степени, если говорят об атмосфере, упоминаются сюжетные игры, в которых проще добиться погружения, но и некоторые мультиплеерные проекты также имеют предпосылки либо зачатки атмосферы.
Поскольку вы, как объект относящийся к игре, в подобных проектах склоняетесь к взаимодействию с остальными игроками, то создание погружения уже ложится на плечи самих геймеров (отыгрыш), чем на первоначально задуманные разработчиками элементы.
METRO
Ещё одной вселенной в списке станет другой не менее популярный мир, который точно также цеплял, цепляет и будет цеплять всех тех, кому эта история покажется интересной, и он ею проникнется по-настоящему.
Вселенная, созданная Дмитрием Глуховским, порой полна мистицизма, порой драмы, а в играх от 4A Games — всё это возведено в абсолют, все страхи усиливаются в разы от первого погружения под землю, а московское метро становится уже не таким приятным местом, как могло показаться на первый взгляд. Истории Артёма известны нам всем хорошо, а атмосфера нахождения в ветвистом метрополитене запомнится надолго.
Атмосфера этой игры ничем не уступает предыдущим двум, из прошлой статьи, а в какой-то мере даже даёт им фору. Ведь большинство из нас каждый день погружается в этот тёмный мир движущихся составов, который соединяет нас всех. В альтернативном мире люди пытаются выжить в метро, сводят концы с концами, борются с радиацией и нахлынувшими мутантами, которые жаждут взять вверх в пищевой цепочке.
Пугающее однообразие и депрессивный мотив погружают игрока в атмосферу безвыходной ситуации, превращая человека в муравья готового бродить по тоннелям, словно по родному дому.
Dark Souls
Человечность — это именно то, что делает нас, обычных людей, человечными. Без неё мы лишь пустые сосуды, неспособные даже мыслить.
Серия Souls знаменита своим «порогом вхождения», но игроки полюбили её далеко не за это.
События во всех играх серии разворачиваются в погибающем мире, страдающего от какого-либо бедствия, наступившего из-за череды скверных событий. Архитектура средневекового типажа выполнена в готическом стиле, что очень характерно для тёмного фэнтези. Антураж когда-то процветающих королевств великолепно передаётся опустевшими городками и замками разной величины и громадности.
Игроку при виде всего этого великолепия остаётся лишь гадать, как выглядело бы всё это будучи обжитым. Творения цивилизации пересекается с природными ландшафтами в виде лесов, болот, пещер, водоёмов и тёмных глубин с их древними тайнами. При посещении этих мест невольно чувствуешь себя одиноким и уязвимым человечком, предоставленным самому себе.
Soulsborne игры превозносят одиночество, с которым игроку приходится сталкиваться по мере своих странствий. Даже присутствие немногочисленных персонажей в игре лишь усиливает разъедающее изнутри чувство потерянного смысла к существованию.
История мест, в которых разворачивается действие, существует будто бы в тайне от игрока, заставляя интересующихся с головой уйти в изучение артефактов прошлого и этого мира, что сказывается в лучшую сторону для погружения.
Уникальность этих игр заключается не только в геймплейных механиках, возводящих необходимость приспосабливаться и совершенствоваться в абсолют, но и в тянущейся сквозь каждую из них чувство неизбежности, утраты сокровенного и того, ради чего борешься.
Каким образом разработчики смогли передать это? Благодаря центральной геймплейной механике игры, которая наказывает за малейшую ошибку, что учит терпению и смирению. Благодаря недосказанности в происходящем, превращающее всё вокруг в тайну, которую стремишься разгадать. Обстановке в игровом сеттинге с удручающим колоритом и подсознательно давящее настроение упадка. Игры серии не стараются в реализм, ведь оно и не нужно, благодаря грамотно скомпонованным элементам (артдизайну, музыке, core-механикам) создаётся то самое атмосферное приключение с долей мазохизма, пройдя которое уже не сможешь смотреть на игры по-старому.
Но для полноты картины, вам нужно узнать все следующие детали этого изображения, чтобы в последствии понять, что же на самом деле такое «атмосфера» в играх и что такое вообще #атмосфера ?
Следите за анонсами и новостями прямо в моей группе во ВКонтакте! Не пропустите, подписывайтесь и будьте всегда в курсе важных новостей из мира игр, кино и геймдева!