«В прошлый раз мне так никто и не ответил, что же такое «атмосфера»? С чем её едят и как её добиться? Какие игры считаются атмосферными, а какие — нет. Есть ли игры, которые вообще не передают атмосферу?»
Часто основной фишкой игры становится далеко ни графика, ни сюжет, ни геймплей или свобода выбора, а «атмосфера».
Атмосфера в игре является одним из самых главных критериев для оценки видеоигр. У многих, я уверен, слово «атмосфера» ассоциируется с определённым произведением искусства в игровой индустрии.
А с чем у вас ассоциируется это слово? Расскажите, пожалуйста, в комментариях, будет интересно узнать вашу историю.
Довольно часто приходится слышать при описании какой-либо игры, что она «очень атмосферная». При этом сам рассказчик приводит аргументы своим ощущениям: проникаешься миром, погружаешься в события с головой, приковывает внимание и далее по списку. Согласитесь, аргументация звучит очень субъективно. Да и сказать-то с точностью нельзя, что такое эта «атмосфера» и в чём она проявляется?
Это что-то отдельное, совокупность каких-то элементов игры и игрового процесса или же это вовсе ощущения на грани самовнушения человека?
Сразу же стоит отметить, что вычленить что-то объективное будет сложно, поскольку сам предмет данного обсуждения воспринимается каждым по-своему. Сегодня в этой первой части полноценного материала, я расскажу скорее о своих ощущениях, с которыми столкнулся лично я при прохождении определённых игр. Постараюсь определить те факторы, которые генерируют атмосферу в них и прийти к общему триггеру.
В большей степени, если говорят об атмосфере, упоминаются сюжетные игры, в которых проще добиться погружения, но и некоторые мультиплеерные проекты также имеют предпосылки либо зачатки атмосферы.
Поскольку вы, как объект относящийся к игре, в подобных проектах склоняетесь к взаимодействию с остальными игроками, то создание погружения уже ложится на плечи самих геймеров (отыгрыш), чем на первоначально задуманные разработчиками элементы.
S.T.A.L.K.E.R.
Исключительная вселенная по части передачи характерного духа и атмосферы безысходности. Задушевные посиделки у костра, с байками и анекдотами, завывания ветра на полях и в заброшенных зданиях Чернобыльской пустоши — всё это складывается в эдакую заунывную песню, по ушедшей эпохе.
Почему же эта вселенная нашла такой душевный отклик у людей на постсоветском пространстве?
Скорее всего, как я считаю, всё заложено в нашем восприятии жизни, сложившееся за череду поколений, а также из-за народа, всегда находящегося на острие выживания и борьбы. Настроение и компоновка игры подходит как нельзя лучше по своей структуре и темпу, с лёгкой толикой меланхолии.
«Сталкер» смог показать дух поколений через свой враждебный мир. Начиная от подступов к Зоне и до самой станции — всё дышит опасностью, поджидающей на каждом шагу, которая влечёт к себе страждущие сердца. Музыка и звуки отчаяния, перемежающиеся с весёлыми историями и убаюкивающими песнями у костра. Виды природы, изуродованные катастрофой безвозвратно. Покинутые людьми города и посёлки. Животные-мутанты, безвольно испытывающие свои судьбы. Живущие свободой и строгими принципами люди.
Всё играет на созидание той самой густой «сталкеровской» атмосферы. Возникает чувство будто целью было не создание игры в обыкновенном её виде, а сотворение мистически-угнетающей и тем самым ещё более ценной атмосферы. Следом на её основе уже надстраивают всё остальное, что и предопределило место в сердцах многих фанатов.
Fallout
Для многих заменой «сталкеровской» атмосферы стала атмосфера Калифорнийской пустоши. Здесь грязь болот сменилась на песчаные вихри, а бандиты и маслины — на опасность в виде рейдеров и бутылочку Ядер-колы.
Ведь существует каста людей, кто ни разу не притрагивался ко вселенной украинской студии GSC Game World и тёплые воспоминания и их, личные, атмосферные вечера проходили в Калифорнийской или в Столичной пустоши. Борьба людей с порождениями войны, тайны, созданные благодаря довоенной организации Волт-Тек, и прекрасная атмосфера увядающей американской цивилизации, сохранившая свой антураж.
Каждый путь Одинокого Странника отличается от предыдущего и навсегда откладывается в истории ещё одного атмосферного путешествия Выжившего, под классические джазовые композиции 1930-х и 1940-х годов на радио «Новости Галактики», перемежаемые новостями диджея Тридогнайта или перестрелкой со стаей Яо-гаев.
Fallout для каждого из нас — это непередаваемая атмосфера тех мест, в которых мы, лично, никогда за всю свою жизнь побывать не сможем.
Хотя это далеко ещё не всё. Всё это лишь «капля в море», по сравнению с тем, что мы обсудим в следующих частях-статьях из моего цикла «атмосфера» в играх и что такое вообще #Атмосфера ?
Следите за анонсами и новостями прямо в моей группе во ВКонтакте! Не пропустите, подписывайтесь и будьте всегда в курсе важных новостей из мира игр, кино и геймдева!