Найти в Дзене
ИгрРАЙ!

Работай, Учись, Играй!

С самого раннего возраста мы учимся на играх. Казаки-Разбойники или чаепитие - это ролевые модели игр. Родители и дошкольные педагоги используют игры для обучения детей цветам, цифрам, именам и формам; этот процесс включает в себя упражнения и практику. Игры вовлекают нас, привлекая наше внимание. Мы охотно тратим время на задания. Хотя учащиеся средней школы и колледжа продолжают играть в игры, увы игры редко продолжаются в рамках системы образования после первых классов. На футбольном поле, за столом с колодой карт, перед компьютерным экраном - любые игры катализаторы обучения.
Большинство игр не были рассчитаны на то, чтобы быть образовательными, однако они представляют собой захватывающую, эмпирическую среду обучения. Пренебрежение образовательной силой игр исключает потенциально ценный инструмент обучения. В частности, цифровые игры обладают огромным потенциалом для вовлечения учащихся в обсуждение той или иной темы и помогают им осваивать информацию, навыки, установки и
Оглавление

С самого раннего возраста мы учимся на играх.

Казаки-Разбойники или чаепитие - это ролевые модели игр.

Родители и дошкольные педагоги используют игры для обучения детей цветам, цифрам, именам и формам; этот процесс включает в себя упражнения и практику. Игры вовлекают нас, привлекая наше внимание.

Мы охотно тратим время на задания. Хотя учащиеся средней школы и колледжа продолжают играть в игры, увы игры редко продолжаются в рамках системы образования после первых классов.

https://i.pinimg.com/564x/a9/82/cc/a982cc9572aad809f17a68bbdd358b0e.jpg
https://i.pinimg.com/564x/a9/82/cc/a982cc9572aad809f17a68bbdd358b0e.jpg

На футбольном поле, за столом с колодой карт, перед компьютерным экраном - любые игры катализаторы обучения.

Большинство игр не были рассчитаны на то, чтобы быть образовательными, однако они представляют собой захватывающую, эмпирическую среду обучения.

Пренебрежение образовательной силой игр исключает потенциально ценный инструмент обучения. В частности, цифровые игры обладают огромным потенциалом для вовлечения учащихся в обсуждение той или иной темы и помогают им осваивать информацию, навыки, установки и образ мышления.

Цифровые игры и образование

Цифровые игры являются частью современной культуры.

Почти все дети играют в видеоигры, но игры распространены так же и в учебных заведениях, как в школах так и в университетах.

Учащиеся играют в игры, навещая друзей, слушая музыку или выполняя задания, и многие играют в игры во время занятий. Но игры бывают не только для детей.

Среднестатистический игрок старше 30 лет.

В Соединенных Штатах 50% взрослых играют в игры, примерно поровну делятся на мужчин и женщин.

Цифровые игры - это многомиллиардная индустрия, которая, как ожидается, будет только расти в ближайшие годы.

Большинство из нас, увы, начинают обсуждение игр с некоторого рода недоверия и дискомфорта и с неполным пониманием ситуации. Цифровые игры предоставляют визуальную информацию одному или нескольким игрокам, принимают входные данные от игроков и используют набор программируемых правил.

В отличие от традиционных игр, правила программируются в код, не описанный в руководстве по эксплуатации. Сенсорный интерфейс и история пользования также создают дополнительную привлекательность.

Цифровые игры сложны, требуют сотрудничества с другими и включают в себя развитие ценностей, понимания и новых знаний.

Они предоставляют захватывающие виртуальные миры, дополненные сложной внешней средой, которая включает в себя разного рода сообщества, покупки и продажи игровых предметов, блоги и сообщества разработчиков.

Во многих отношениях игры стали сложными системами обучения.

Трудно понять что-то без непосредственного опыта, но многие так подходят к играм в образовании. Многие педагоги не играют и не разрабатывают игры.

Насколько скептицизм в отношении образовательной ценности игр связан с отсутствием опыта работы с ними?

Если бы у нас была такая же опытная база, как у 15-летнего любителя игр, мы бы по-другому смотрели на игры? Если бы мы обсуждали "виртуальные миры", "искусственные миры" или "захватывающие многопользовательские среды", а не "игры", наш образ мышления был бы иным?

Преподавание с помощью игр

Хотя игры могут быть эффективной обучающей средой, не все игры эффективны и не все игры развивающие.

Аналогичным образом, не все игры полезны для всех учащихся или для достижения определенных результатов обучения. Ключевым моментом является то, как используются игры. Простое добавление игр в учебную программу не означает, что они включены в неё.

Подумайте, как лучше всего добавить игры в набор инструментов для обучения, объединив их с другими видами деятельности.

Интеграция требует понимания среды обучения и ее соответствия предмету, стратегии преподавания, стиля обучения учащегося и ожидаемых результатов.

Игры могут быть интегрированы в систему образования с помощью целого ряда подходов, таких как предоставление учащимся возможности создавать свои собственные игры, включение коммерческих игр в учебную программу или критический анализ игр на предмет того, что является неправильным или отсутствует в игре, что позволяет учащимся изучать не только предмет, но и структуру игры.

Масштабные многопользовательские виртуальные среды позволяют игрокам побывать в новых мирах, занимая роли, которые в реальной жизни никогда не были бы доступны. Они позволяют людям познакомиться с тем, как думает и решает проблемы, физик, астронавт, врач, предприниматель или другой любой персонаж в зависимости от выбранной игры.

Таким образом, игры становятся олицетворением "возможности обретения профессиональных навыков".

Знания и навыки заранее встроены в виртуальных персонажей, объекты и среду.

Такие типы игр распределяют опыт среди виртуальных персонажей и игроков реального мира, требуя от игроков овладеть навыками, которых у них нет, и интегрировать их с другими членами виртуального сообщества. Они требуют от игрока принятия определенного набора ценностей и определенного мировоззрения, связанного с осуществлением деятельности в рамках определенной области знаний.

Это не просто игры, это сетевые коммуникационные системы с интерактивным чатом, внутренней электронной почтой и обменом сообщениями.