Тёмной вам ночи, дорогие любители застудить кровь в жилах.
Вам когда-нибудь приходило в голову, что может получиться, если в высокотехнологичном воплощении надежд, растоптанных торопливой жадностью и корпоративными интригами поселить атмосферу готического ужаса запредельных бездн? Что ж, если отбросить излишний пафос, то в сухом остатке мы получим, пожалуй, самую необычную игру, выпущенную для консоли, которая прервала беспроигрышную серию удачных приставок для Nintendo – Virtual Boy.
Встречайте: Insmouse No Yakata ( яп. インスマウスの館, "особняк в Иннсмуте"), игра, разработанная студией Be Top и изданная компанией I’MAX в 1995 году эксклюзивно в Японии. Сюжет и стилистика игры очевидно вдохновлены работами Г.Ф. Лавкрафта, в частности, повестью «The Shadow over Innsmouth» («Тень над Иннсмутом», она же «Морок над Инсмутом», «Мгла над Инсмутом», «Тень над Иннсмаутом», «Тень над Инсмутом» - пусть каждый сам выберет, что ему больше нравится).
Просто забавный факт – в руководстве по игре город обозначен как ‘Insmouse’, тогда как в оригинальном произведении он все-таки ‘Innsmouth’. Интересно, с чем это связано – с попыткой избежать обвинения в нарушении авторских прав (что весьма маловероятно), или это просто неудачная попытка транслитерации с английского на английский?
Известно, что планировался выпуск игры за пределами страны картофельных Kit Kat’ов, однако этому было не суждено случиться – скорее всего потому, что игра вышла всего за два месяца до того, как Nintendo прекратили поддержку консоли - менее, чем через год после запуска. Однако печальная история рождения и забвения Virtual Boy заслуживает отдельного рассказа (и притом немалого - со своими скандалами, предательствами и разоблачениями), поэтому давайте вернемся к запретным тайнам непостижимых бездн комического ужаса.
Несмотря на то, что игра вышла только в Японии, языковой барьер на этот раз не может помешать любителям ретро игр, которые не сильны в языках, потому что текста в ней практически нет, а то что есть, написано на простом английском и, в принципе, очевидно и без перевода. Правда, тем, кто хотел бы лицезреть это чудо воочию, на родном железе, придется изрядно попотеть - достать его, скорее всего, будет непросто, или, как минимум, недёшево.
В самой игре сюжет практически никак не раскрывается. Завязку всей истории можно узнать только из руководства, тогда как кнопка "New game" сразу отправляет игрока в гущу событий. Короткий и полный драматизма рассказ в книжице с инструкциями поведает нам, что протагонист является частным детективом (складывается впечатление, что это негласное правило для всех игр по вселенной Лавкрафта), нанятым, чтобы найти Некрономикон, который (разумеется) спрятан в особняке неподалеку от известного городка в штате Массачусетс (отсюда и название).
Основной целью непосредственно в процессе игры является найти выход из особняка, пройдя через тринадцать этажей. На каждом этаже необходимо найти ключ, который руководство называет «ключом Дагона», и после этого найти открыть единственный выход из лабиринта. Всего в игре есть 45 уникальных лабиринтов, и набор игровых комнат зависит от того, как быстро игроку удается найти выход. Если на таймере осталось больше половины отведенного времени, то игрок отправляется в комнату ближе к лучшей концовке, меньше - к худшей. Выход для каждого лабиринта всегда находится в заранее определенном месте, как и точка, с которой появляется игрок, однако расположение ключа и вспомогательных предметов является результатом работы генератора случайных чисел. На уровне можно найти два вспомогательных предмета: белый шар, который открывает все неисследованные части карты, и чёрный шар, который показывает расположение ключа и всех предметов на уровне. Если найти оба шара, то на карте также будет отмечен выход. Продвижению игрока будут мешать стратегически расставленные по уровню монстры, от которых можно отстреливаться из шестизарядного револьвера.
На первый взгляд игра производит впечатление рельсового шутера, однако такое определение не в полной мере передает ощущения от игрового процесса. Больше всего игра напоминает весьма своеобразную смесь симулятора крысы в лабиринте и survival-horror’а от первого лица.
При этом элементы ужаса и выживания не являются непременными спутниками игры, но в значительной мере зависят от ситуативных факторов. С одной стороны, все формальные признаки, характерные для survival horror’а, налицо: у нас есть ограниченное пространство, по которому бродят злобные монстры, которые хотят нашей крови; время на прохождение каждого уровня ограничено достаточно скупым таймером; наши ресурсы также ограничены: здоровья мало, патронов вечно на всех не хватает, а никакой другой возможности активно влиять на окружение у нас нет; наш протагонист довольно неторопливый стрелок (паузы между выстрелами несколько напрягают, при этом перезарядка происходит мгновенно, что лично мне кажется непоследовательным - уж лучше бы сделали наоборот); монстры постоянно воскресают и иногда, стремясь добраться до игрока, могут даже пробивать стены. На последних уровнях количества свинца, поедаемого каждым противником, возрастает настолько, что отстреливать их имеет смысл только в самом крайнем случае. И, если вдруг не повезло оказаться зажатым между двумя супостатами, то это прямой билет к концу текущей попытки.
С другой стороны, всего этого игрок может и не заметить. Во-первых, ограничения по времени кажутся достаточно жесткими, но многие уровни проходятся еще быстрее - всю игру вполне возможно пробежать минут за 15, при этом совсем не проникнувшись атмосферой готического ужаса. Во-вторых, игрок достаточно быстро обнаруживает, что все жесткие ограничения сводятся на нет системой паролей, которая позволяет переиграть любой уровень, для которого пароль известен, и при этом игра щедро даст три очка здоровья и пару обойм патронов - долой экономию! Этого набора вполне достаточно, чтобы (если повезет) пройти абсолютно любой уровень в игре, так что в этом смысле внутриигровая смерть абсолютно перестает пугать.
В качестве паролей разработчики решили использовать не случайные наборы символов, а слова из четырех букв. Наверное, так их проще запомнить (хотя инструкция предлагает их записывать, и даже предоставляет для этого несколько пустых страниц), но выбор слов местами можно назвать необычным. В частности, слова LOVE, BABY, EROS, CAKE, BONG, INCA и WINE кажутся, по меньшей мере, неподходящими к общей атмосфере.
Конечно, использование пароля не дает получить самую лучшую концовку - и если игрок стремится именно к этому, то в таком случае ставки действительно возрастают, возвращая в игру напряжение и атмосферу. И именно в этот момент игрок обнаруживает, что практически единственный фактор, влияющий на успешный забег по лабиринту – удача. Поскольку при прохождении по одному и тому же маршруту набор комнат не меняется, и не составляет никакого труда запомнить путь к выходу в каждой из них, единственное, что влияет на возможность быстро и без проблем пройти уровень - расположение ключа. И, в силу простоты и немногочисленности игровых механик у игрока практически нет возможности нивелировать неудачное расположение за счет игровых навыков, при этом ключ может появиться даже прямо перед игроком (или прямо перед выходом). Это означает, что для получения наилучшей концовки нужно выбросить удачную комбинацию 13 раз подряд (ну ладно, на самом деле все не ТАК плохо, но все равно достаточно заметно, что умение играет значительно меньшую роль, чем благосклонность Фортуны).
С графической точки зрения бессмысленно ожидать чего-нибудь особенного от монохромного красно-черного мира Virtual Boy. Поэтому до того, как я впервые увидел, как игра выглядит, я думал, что единственное, что в ней может быть готического - это шрифт на экране GAME OVER, однако дизайн монстров действительно впечатляет – учитывая ограничения консоли, они выглядят вполне устрашающе. Хотя для рыболюдей, которыми, скорее всего, являются монстры из игры, больше подошла бы зеленая или синяя палитра, однако, как любезно подсказывает Википедия, синие или зеленые светодиоды того времени были слишком дорогими и менее энергоэффективными, так что ничего не поделаешь – приходится брать, что дают.
Уникальной чертой Virtual Boy, на которую рассчитывали его создатели и напирал маркетинг, была возможность создавать иллюзию трехмерной глубины. Игра также пытается использовать эту функцию - монстры при атаке выбрасывают когти прямо в лицо игроку, что, наверное, выглядело довольно впечатляюще на момент выхода игры.
Тем не менее, графическая непритязательность имеет определенное негативное влияние на игровой процесс. Игровой мир отображается в виде от первого лица, при этом передвижение осуществляется инкрементально, по одному сегменту за раз, повороты – строго на 90 градусов. При этом все интерьеры, двери, коридоры и т.д. абсолютно одинаковы, что сильно дезориентирует игрока, делая перемещение по уровню без карты весьма затруднительным.
Также нет смысла особенно придираться к звуковому сопровождению – оно простительно-примитивно. В целом можно практически абсолютно спокойно играть и без звука вообще, особенно для тех, кто не является особым эстетом и ценителем чиптюна, однако в игре все-таки есть одна механика связанная со звуком – посредством аудиоподсказок игра предупреждает, что рядом монстры и где они, используя стереонаушники консоли. Тем не менее, ценность таких подсказок в целом не слишком велика, и ими легко можно пренебречь.
Концовки
Всего в игре четыре концовки, которые, как упоминалось выше, зависят от того, как быстро игроку удается найти выход с уровня и от того, использовал ли он пароли (для концовки А). Здесь, наверное, нужно предупредить о спойлерах ниже, на случай, если кто-нибудь захочет открыть концовки сам, а не просто посмотреть их без необходимости бороться с управлением Virtual Boy или эмулятора.
Концовка А
Лучшая концовка в игре. В ней протагонист выбирается из проклятого особняка и пафосно выбрасывает свой револьвер.
Концовка В
В этой концовке герой также выбирается из особняка, но за ним выбираются монстры. Он пытается отстреливаться, но патронов, как и положено, на всех не хватит. После этого особняк опять окутывает туман.
Концовка С
В этой концовке перед героем предстает сам Дагон, и его поражает... ну, наверное, проклятье Дагона.
Концовка D
На глазах изумленного героя особняк рушится. После этого игра сообщает, что эта концовка не является истинной и предлагает сыграть заново
И что в итоге?
Insmouse No Yakata действительно весьма необычный проект, особенно учитывая, на какой консоли он вышел. И хотя его невозможно порекомендовать всерьез, и те, кто о нем никогда не слышал, не потеряли практически ничего, если вдруг вам представится такая возможность, игра вполне может доставить вам веселья на час - полтора.
На этом история заканчивается. Сладких вам снов, и помните: если вы не видите в темноте, это отнюдь не значит, что не видят вас.