27 августа 2019 года студия Remedy Entertainment, известная по таким проектам, как Quantum Break, Max Payne и Alan Wake, выпустила на свет крайне любопытное творение под названием Control. Получилось так, что в конце августа-начале сентября я собирал себе новый, современный и мощный ПК, ибо игры я люблю, а мой I5 3 поколения в паре с 1050 ti все-таки не выдавали достаточной для современных и грядущих игр мощности. Подробно о процессе сборки и выборе комплектующих я расскажу в одной из следующих статей, сейчас же имеет значение лишь то, что в качестве видеокарты была выбрана свеженькая Nvidia Geforce RTX 2080 SUPER, которую я заказал на официальном сайте американского магазина Nvidia. Была она там дешевле даже с учетом пошлины, а в России на тот момент прилавки с новыми суперкартами пустовали. Так вот, собственно, к чему вся эта история. Бонусом за покупку RTX видеокарты шли цифровые версии двух игр - Wolfenstein: Youngblood и та самая Control. В этой статье я и хочу поделиться своими впечатлениями об игре. Это нельзя назвать рецензией, скорее детальным подробным обзором, я хочу поделиться своими личными субъективными ощущениями. Приготовьтесь, букв будет много.
Начать стоит с того, что я хоть и являюсь давнишним поклонником индустрии видеоигр, и начинал свой геймерский путь на ПК аж с далекой GTA2, но в последние годы не так много сюжетных игр я смог пройти до конца. Не потому что они плохие, просто такой уж я плохой геймер - вечно путаюсь в открытых мирах и теряю нить повествования, а вместе с ней и интерес к прохождению. Об открытых мирах я хочу поговорить в отдельной статье, ждите на канале. Так вот, я настолько плохой геймер, что даже не прошел Ведьмака 3 и GTA5, хотя, вне всяких сомнений, это величайшие игры в истории индустрии. Когда-нибудь я обязательно исправлюсь, обещаю, я уже встал на путь исправления и прошел Shadow orf the Tomb Rider и Rise of the Tomb rider, приключения мисс Крофт пришлись мне по душе, но речь сейчас не об этом.
Control рассказывает историю Джесси Фейден, девушки, которая попадает в Федеральное Бюро Контроля, организацию, занимающуюся расследованиями в сфере паранормальных явлений, с целью отыскать информацию о своем брате, Дилане. В бюро, тем временем, не все слава Богу - здание атакуют загадочные существа - Исы. Джесси скоропостижно и внезапно становится директором Бюро, здоровой головой, на которую по старой доброй традиции, переложили все проблемы. Сразу сделаю довольно громкое и спорное заявление: Control - гениальная игра. Одна из лучших игр, которые я попробовал, вполне себе достойный претендент на звание "игры года" и просто замечательная история, которую было приятно услышать и поучаствовать в ней. Это совершенно особенный, выделяющийся из общей массы, проект. На мой взгляд, игра очень сильно недооценена игроками, да и прессой, несмотря на положительный тон многих рецензий рецензий. Ситуацию омрачает ряд недостатков, не позволивших "Контролю" раскрыться на полную, поэтому, прежде, чем лить мёд, положим на дно бочонка несколько ощутимых ложек дёгтя.
- Графика. На самом деле в игре потрясающая графика и физика - локации, декорации, объекты, персонажи - все прорисовано отлично, вплоть до структуры штукатурки и кожи на куртке героини. НО изображение на экране настроено отвратительно - оно чрезмерно мыльное, а цвета и контраст подобраны ужасно. Встречают, как говорится, по одежке, поэтому когда игрок впервые запускает Control и видит ужасающую взгляд мыльную размытую блеклую картинку - первым же позывом становится БЕЖАТЬ, БЕЖАТЬ как можно дальше от этого чудовища. Однако за несколько минут игра успевает заинтриговать и заинтересовать своей необычной атмосферой. Поэтому я побежал не от игры, а в поисковик. Как оказалось, обладатели карточек Nvidia имеют в распоряжении такой интересный инструмент как Nvidia FreeStyle, который позволяет изменить любые параметры картинки под свой вкус - освещение, экспозиция, цвет, контраст, четкость, HDR - настроек огромное множество. Потанцевав с бубном во Фристайле несколько часов, мне удалось добиться достаточно приятного изображения без мыла, которое в полной мере раскрывало весьма и весьма симпатичную графику проекта. Но далеко не каждому пользователю хочется и можется копаться часами в настройках, чтоб получить картинку, которую разработчик по умолчанию должен делать приемлемой. Я лично никогда еще не встречал ни в одной игре такой отвратительной настройки изображения. Поэтому за такой "подгон" - однозначный минус. Следующие пункты так же связаны с графикой, но я хотел бы высказаться по ним отдельно.
- Освещение. Поскольку игра ориентирована на эффекты RTX, большое внимание в визуальной части уделено свету. Видов освещения масса - от кромешной тьмы до режущего глаза яркого света. С одной стороны, это хорошо, это разнообразит картинку и часто выглядит очень красиво. С другой стороны, настроить графику Фристайлом так, чтобы она приятно смотрелась и в темноте и на ярком свете, практически невозможно. Если настраивать по участкам с ярким освещением - в тени ни черта не видно, если настраивать по темным углам - яркий свет заливает экран так, что опять же, невозможно ничего разглядеть. Настраиваешь по участку со средним освещением - яркие/темные локации выглядят очень посредственно. А свет в игре меняется постоянно - каждый шаг и угол камеры, каждая локации - постоянно меняется цветовая гамма и яркость. Подстроиться и привыкнуть - можно, через энное количество часов это перестает напрягать. И тем не менее, ставим минус за слишком большой контраст между светом и тьмой.
- DX12 Оптимизация. Тут ситуация такая - трассировку лучей игра поддерживает только в режиме DX12, но оптимизирован этот режим отвратительно. На моем железе - i9 9900K и RTX 2080 super игра выдает 40-60 фпс на максимальных настройках с трассировкой. Играбельно? Да. Комфортно? Мне на 144-герцевом мониторе было некомфортно, изображение не плавное и несколько дерганое. При этом если запустить игру на DX11 (который априори не поддерживает трассировку) ФПС поднимается до стабильных 100-130 кадров и ощущается игра намного плавнее и приятнее. И если честно, попробовав побегать в одних и тех же миссиях как с трассировкой, так и без, я в итоге пришел к выводу, что более высокий фпс и плавность картинки для меня куда важнее красивых отражений. Не настолько они влияют на восприятие, чтоб жертвовать кадрами.
- Поиски пути. Время от времени появляются проблемы с поиском маршрутов и выполнением некоторых сайд квестов - карта недостаточно интуитивна, локации Старейшего Дома достаточно однообразны, указания весьма расплывчаты. Эти проблемы возникают нечасто, у меня были сложности раз 5-7 за все прохождение, однако если б карта и указания к задачам были несколько понятнее, игроку было бы существенно приятнее.
Вот, пожалуй, и полный список существенных проблем, которые сильно портят впечатления от игры. Есть ряд спорных моментов, которые некоторые ставят в число недостатков - "картонность" второстепенных персонажей и однообразие локаций - офисы, офисы, офисы... Но лично я бы не отнес эти пункты к недостаткам. Да, бесспорно, некоторого разнообразия в "пейзажах" не хватает, но концепция игры подразумевает именно такую стилистику, все смотрится гармонично. Второстепенные персонажи не столько картонные, сколько странные. Как и все бюро, как и весь сюжет. И это тоже логично и обоснованно, ведь только люди "не от мира сего" способны сталкиваться с чудесами и паранормальными явлениями каждый день, мыслить рационально и преодолевать сложности, которые поставят любого обычного человека в тупик.
Теперь перейдем к достоинствам игры, подробно опишу все то, что мне понравилось и почему я считаю эту игру гениальной.
1) Атмосфера. Нет, не так. АТМОСФЕРА. Control один из самых атмосферных проектов, в который мне когда либо доводилось играть. С самого начала игры ты попадаешь в атмосферу тайны, загадок и чудес, которая держится до финальных титров. Старейший Дом - место, где возможно все, что угодно. Игра быстро приучает ничему не удивляться. По началу ты пытаешься реагировать на мистические явления, происходящие вокруг - "Вау, пушка-артефакт", "Ого, какой странный ученый", "Ничего себе, парящие зомби". Но проходит совсем немного времени и ты уже готов к любому безумию. Невидимый призрак-убийца? Бывает. Огромное растение-мутант? Пожалуйста. Одноглазая черная масса в астральном измерении? Дайте две. И все это выглядит и ощущается чертовски гармонично. У меня ни разу не возникало ощущения, что вот здесь - перебор, вон там - неуместно, тут - излишне драматично. Атмосфера "Контроля" выполняет самую важную задачу - почувствовать себя своим, принять игровой мир и ощущать себя в нем комфортно.
2) Вселенная. Вселенная Control создана с нуля и она, во-первых, безумно интересная, во-вторых, оставляет прекрасный задел для продолжений и новых игр в этой вселенной. Астральные путешествия, вокруг которых строится история, создают возможность для строительства любого мира. Да и в такой организации, как Бюро Контроля, всегда найдется парочка нерешенных проблем, угрожающих существования человечества. Что еще мне понравилось - мир Control по началу кажется чистым безумием, фантасмагорией и мистическим бредом. Но чем плотнее ты с ним соприкасаешься - тем больше понимаешь, что все упорядочено и чрезвычайно логично. Есть предметы силы, есть измененные предметы, у них имеется свой ряд особенностей - не всегда поддающихся анализу, но во всем, что происходит вокруг есть своя разумная, рациональная система. В "Контроль" нельзя играть как в простой шутер-мясорубку, в него надо погрузиться с головой, изучать каждый уголок, читать найденные документы и обязательно смотреть видеоролики. Вокруг нас смерти, мрачные загадки, проблемы и сплошной негатив, но вселенная не выглядит мрачной и безнадежной, наоборот, главная героиня и многие второстепенные персонажи излучают оптимизм и готовы бороться с трудностями, хоть иногда и создается впечатление, что преодолеть их невозможно.
3) Персонажи. Я бы отметил четырех потрясающих персонажей - Джесси Фейден, главная героиня, дама крайне любопытная. Первое время создается впечатление, что она дурочка, которая попала в неподходящее место в неподходящее время, стала жертвой обстоятельств и все вокруг ее используют. Обойдемся без спойлеров, но Джесси показывает себя как сильная личность, которая совсем-совсем не так проста, как кажется.
Второй персонаж - Поларис. Да, формально Поларис лишь упоминается и никак себя не проявляет, но фактически это чуть ли не главное действующее лицо. Мы ничего не знаем о ней, но понимаем, что это существо подобно невидимому шахматисту расставляет на доске фигуры и планирует партию на несколько ходов вперед. Третий персонаж (если можно так выразиться) - Старейший Дом. Место силы, загадочный объект, ставший пристанищем для Бюро Контроля. В каждом штрихе мы видим влияние Дома на происходящие события. Невозможно даже представить, какое количество загадок хранит Старейший Дом и сможем ли мы когда-нибудь их разгадать. Но одно известно наверняка - мы хотим изучать это место, ведь в нем всегда есть место чуду.
И напоследок... великолепный, потрясающий, непревзойденный.... КАСПЕР ДАРЛИНГ!
Этот парень чертовски оптимистичен, харизматичен и прекрасно сочетает в себе качества рационалиста, безумного ученого и рок-звезды. Чего только стоит этот восхитительный ролик =)
4) Сюжет. Да, по началу кажется, что все происходит какая то дичайшая дичь, логики и смысла - ноль, нас просто бросили в хаос и крутитесь как хотите. Но потихоньку сюжет начинает раскрываться и к финалу практически не остается нераскрытых загадок. Точнее, загадок хватает. Но их объяснение уже выходит за рамки этой конкретной истории. Перед игрой я читал отзывы в духе "концовка отстой, ничего не объяснили", но лично мне все показалось логичным и прекрасно понятным.
5) Геймплей. Глобально он строится на двух китах, древних как мир - исследования и сражения. С исследованиям все понятно - бегаешь по Старейшему Дому, продвигаешь сюжет, изучаешь локации, собираешь лорные записки, видеосообщения и тому подобное. Исследование утомляет, когда с трудом пытаешься дорогу к нужному месту, но такое случается нечасто. Сражения же выглядят интереснее. У Джесси всего одно оружия, которое с помощью легкого движения руки может обернуться пистолетом, автоматом, дробовиком, гранатометом и снайперской винтовкой. Дополняют арсенал паранормальные фокусы - в основном все строится вокруг левитации и телекинеза, еще мадам Директор умеет подчинять врагов своей воле и те с радостью умрут за нее, захватив в качестве попутчиков на тот свет пару своих бывших приятелей. Что мне безумно нравилось в боевке на протяжении всей игры - она интуитивно понятна и проста в управлении. Несмотря на то, что Джесси приходится стрелять, бегать, прыгать, летать, ставить щиты и разбрасываться ящиками, кусками стен и трупами врагов, делать это все легко и просто, механики строятся буквально на нескольких кнопках, интерфейс и управление не перегружены, поэтому достаточно поиграть около часа и все тактические примочки главной героини начнут ощущаться как собственные движения. Уничтожать врагов приятно, игра ни разу не скатывается в гринд. Телекинез настолько качественно реализован, что ты чуть ли не физически ощущаешь вес поднимаемого предмета и его реальную тяжесть. Чистый кайф. Я раскачался полностью в телекинез и швырялся всем, что попадется под руку, не уставая получать удовольствие от процесса. Есть, конечно, и некоторые проблемы - не всегда сражения сбалансированы хорошо - иногда противники ведут себя слишком глупо, иногда они до скуки слабы, временами чрезвычайно сильны и могут подловить на малейшей ошибке. Хотелось бы посоветовать парням из Remedy в дальнейшем сделать боевку поярче, потому что все задатки у игры для этого есть. Некоторые сражения я хорошо помню даже спустя месяц после прохождения - настолько они были интересные и непростые.
Заключение
Почитав отзывы и обзоры, я не ждал от Control никаких божественных откровений. Рассчитывал увидеть средненькую скромную игру, которую, вероятно, даже не смогу пройти до конца и брошу, затосковав по настоящим приключениям. Но был приятно, очень приятно удивлен тем, насколько это мощный, интересный, ни на что не похожий и перспективный проект. Признаюсь, закончив игру, хотелось даже немного поплакать. История Джесси Фейден оставляет послевкусие подобное тому, какое испытываешь, прочитав отличную книгу или посмотрев замечательный фильм. Радость и легкая грусть переплелись в моем сердце и я даже решил вернуться к писательскому ремеслу, потому что не могу не поделиться своими эмоциями. Отдельно я хочу выделить один эпизод из прохождения игры, который, уверен, запомнится мне навсегда. Никогда не встречал более яркого и гениально реализованного эпизода. Полный восторг от прохождения я испытал в Лабиринте Пепельницы - безумный забег по шикарно сделанному лабиринту под шедевральный трек "Take Control" oт Old Gods of Asgard. Словами тяжело описать те эмоции, которые испытываешь от прохождения этого момента, попробуйте сами!
Подводя итог, игра мне дико понравилась и я хочу верить, что мир увидит продолжение с доработанной графикой, достойной оптимизацией более яркими локациями и еще более захватывающими сражениями. И помните самое главное - всегда должен быть Директор! ;)
P.S. Следующий в планах обзор игры HITMAN2 и история сборки своего ПК, сделаю выводы и расскажу об ошибках, если понравилось - не скрывайте это от меня =) Если нет, то тоже!