Вирендра Пратап Синх разобрал его недавний проект, "Бали: Статуя стража" и поделился тем, как он его сделал.
Введение
Привет, меня зовут Вирендра Пратап Синх. Я из Агры. Именитый город Индии, расположенный у берегов реки Ямуна. Агра известна ее старыми зданиями и Могольской архитектурой. Это пристанище одного из семи чудес света - Тадж Махала.
Игры мне нравились с детства и я всегда был фанатом Лары Крофт. После получения диплома в области Игрового искусства и дизайна я начал карьеру джуниора в студии, разрабатывающей Kuju Rail Simulator (релиз был 12 октября, 2007 года). Дальше я продвинулся до лида, а затем до арт-директора в Dhruva Interactive. Dhruva это одна из самых старых студий в Индии. Во время моей карьеры, я работал над множеством крутых тайтлов. The Walking dead, Spider-Man (PS4), Prey, Batman Arkham Knight, Arkham Origins, Mortal Kombat X, MotoGP и последним моим проектом является Days Gone.
Когда я начинал работу, я занимался пропами, оружием, автомобилями, растительностью и зданиями. Тогда мне приходилось работать с небольшим бюджетом полигонов. Я даже помню мой первый ассет, это железнодорожный мост. У него была всего одна текстура 128х128 и 100-150 треугольников. За эти годы я начал специализироваться на хард-серфейс ассетах, пропах, оружии и автомобилях.
Я всегда был уверен, что если ты хочешь оставаться частью индустрии, нужно постоянно расти и изучать что-то новое.
Сборка референсов
В одном из моих недавних проектов мы создавали статуи. Они должны быть эстетически точными из-за религиозной тематики. Пока я искал о них информацию, я наткнулся на изображение храма в Убуде.
Убуд, это культурная столица Бали. В ней очень много религиозных мест и красивых храмов. В большинстве из этих храмов есть статуи балийских стражей возле входа. Вот тогда-то я и запланировал создание этого ассета.
Во время сбора референсов, я нашел несколько изображений идола. На большинстве из них была серая статуя, сделанная вручную с помощью инструментов, но также были и очень цветные и непропорциональные статуи с несовершенными формами. Я выбрал именно их, так как мне показалось, что они больше соответствуют старым техникам построения, да и визуально они были очень эстетичны.
Вся идея сбора этих референсов заключалась в том, что нужно было создать игровой ассет идола для храма. В нем люди могли бы молиться и приносить дары, называющиеся Кананг-Сари. Я использовал PureRef для организации всех изображений, и скажу я вам, это очень крутое и простое приложение именно для этого. В нем их можно быстро перемещать с места на место, изменять размер и сохранять всё это в файлы.
Процесс
Блокаут
Я начал с создания меша в Zbrush, использовал ZSphere. Первоначальная идея была сделать Т-позу, а затем использовать Transpose Master для постановки уже в финальную позу. Но из-за разницы пропорций и отсутствия симметрии, я решил скульптурировать все по отдельности.
Как только вы начинаете работать с Subdivision'ами, становится трудно изменять форму, пропорции и размеры модели. У многих художников возникает с этим проблема.
Даже когда я работаю над хард-серфейс моделями, я создаю простой блокаут, который полностью передает все пропорции объекта, перед тем как приступать к добавлению поддерживающих лупов.
Проблема этого ассета в том, что он не симметричен. Чтобы все было проще, я решил разделить модель на две части, голова и тело. Когда художник решает разделить ассет, который должен быть монолитным, на две части, встает вопрос соединения этих двух частей. К счастью, у статуи было большое ожерелье вокруг шеи, поэтому мне было легче сделать это разделение.
Я использовал 3ds Max для создания подношений и других элементов. Идея в том, чтобы сделать основную модель с правильными пропорциями и упрощенными формами. По моему опыту, всегда стоит сначала разобраться с размерами, а затем уже приступать к работе над хай-поли.
Хай-поли
Как только базовые формы готовы, я перехожу к созданию вторичных деталей, микро-деталей я не касаюсь. Работаю я с Dynamesh'ем, он позволяет мне равномерно перераспределять геометрию и быстро скульптурировать детали.
Как вы видите, у нижней части тела нет геометрии для тканей, но я быстро это исправил с помощью Move и растяжения геометрии.
Насчет резной работы, я использовал карту высот, которую быстро создал в 3ds Max. Объединил основание и использовал Dynamesh, так у меня получился комбинированный меш, прямо как в реальной жизни. Для скульптурирования я предпочитаю использовать кисти Clay-Buildup, Dam Standard и H-Polish, который позволяет передать этот резной вид поверхности. Также я использую Trim Dynamic, когда дело доходит до работы над краями.
Как только с формами было покончено, я начал работать над деталями поверхности, трещинами и повреждениями. На стадии хай-поли я стараюсь не добавлять шума на модель. Вместо этого я полагаюсь на Substance Painter. В нем я и делаю все микро-детали, обладая полным контролем над ситуацией.
Также я периодически проверяю модель издалека. Иногда это очень помогает, порой нужно углубить некоторые детали и поправить дизайн. В моем случае, я заметил, что трещины выглядели как волосы, и издалека совсем не читались. Так что я сделал их более выраженными, добавив им глубины.
Меш для игры
Создание лоу-поли модели это та стадия, когда нужно понимать цену каждого полигона, поскольку именно они повлияют на вычисления. Поэтому я советую придерживаться некоторого ограниченного полигонажа. Только вопрос в том, как определить идеальное количество геометрии для игры? Как я уже говорил, когда я начинал работать в индустрии, пределы поликаунта были гораздо ниже, со временем он значительно увеличился. Поэтому невозможно определить или предположить конкретный поликаунт для каждого ассета, просто нужно учитывать несколько факторов. Например, технологию, геймплей, приоритеты и размеры ассета. То же применяется и к полигонажу по всей модели. Об этом нужно помнить и тогда вы сможете добавить больше геометрии туда, где это необходимо, взамен упростив то, чего не видно.
Для этого ассета у меня было два процесса. Я использовал децимированную версию хай-поли модели и сделал ретопологию мешей для подношений. Децимирование это быстрый способ сделать лоу-поли меш для органических объектов вроде камней, статуй и ткани. Однако нужно будет вносить правки, чтобы не было кривых полигонов, длинных треугольников и странного шейдинга. Еще нужно позаботиться о геометрии для швов в развертке, поскольку децимированная версия не всегда даёт то, что нужно. В ней вполне вероятны неравномерные зигзагообразные швы. В таком случае стоит подправить геометрию под нужды развертки.
Как я говорил ранее, лоу-поли меши для подношений я создал с помощью ретопологии в 3ds Max. Так как их размеры малы, нужно учитывать это при распределении полигонажа. Цветам я добавил больше геометрии, так как они должны были размещаться на голове, а это точка фокуса всей статуи.
Развертка
Развертка это самая сложная и креативная стадия. Ей нужно уделять особое внимание, поскольку она влияет на качество текстур. Хорошая развертка должна учитывать наложения, отступ и по максимуму использовать UV-пространство, при этом сохранив хорошую плотность пикселей.
Порой бывают случаи, когда плотность пикселей может быть распределена неравномерно, все зависит от угла камеры и видимости ассета в игре.
Например, для шутера от первого лица, при создании оружия, у прицела должна быть плотность выше, чем у дула, например, поскольку он ближе к камере.
Запекание
Чтобы получить необходимые карты, я запек меш в Marmoset Toolbag. Он быстр, эффективен и прост в использовании. Опция рисования позволяет легко решать ошибки проекции. Самое крутое, это быстрое создание карт Ambient Occlusion.
Я запек карты Normal, AO, Curvature и Thickness. Помимо этого я запек карту Position уже в Substance Painter и сделал некоторые правки градиента в AO и Curvature, перед тем как перенёс все в Substance Painter.
Текстурирование
Текстурирование всегда было моей самой любимой частью процесса, а Substance Painter сделал его еще более интересным. Процедурный процесс работы даёт очень много свободны и возможностей вернуться назад и поменять что-либо.
Я собрал еще несколько референсов для текстурирования, подумал, что они лучше подойдут к моей идее представления очень яркой культуры Бали. Многие из статуй были пересыщены цветом, блестящие, яркие, казалось, что у них несколько слоев краски, возможно так и бывает во время фестивалей. Более того, в основании было гораздо больше грязи, чем сверху. Я подумал, что можно будет слегка отколоть краску в некоторых местах, раскрыв каменную поверхность под ней, это бы лучше сказалось на общем настроении.
Пока я выбирал палитру цветов, я решил отойти от этих золотых орнаментов, поскольку они давали слишком чистый внешний вид. Я использовал простую желтую краску и пару темных оттенков, чтобы выделить их, а не просто использовать золото. Довольно сложно было сбалансировать цвета, чтобы они выглядели логично и правильно. Я попылася создать гармонию, чтобы они сочетались друг с другом со всех сторон. Для тела я взял красный цвет, а остальные элементы сделал желтыми, зелеными, синими и белыми.
Я очень долго думал над тем, как правильно их использовать, чтобы цвета не пестрили и выглядели гармонично.
Также я решил добавить небольшие паттерны и детали в Substance Painter. Если бы я сделал их в ZBrush, то было бы довольно сложно получить нужные маски.
Я начал текстурирование с простых цветов, а затем начал добавлять оттенки. Например, у красного цвета было еще три оттенка. Чтобы подобрать подходящую схему, я использовал этот сайт.
Добавив оттенки я разбавил однообразную поверхность и сделал ее более похожей на референсы. Также я использовал разные цвета для неровностей, будто бы это эффект старения.
Вообще разница была не особо заметна, однако поверхность стала более естественной по цвету. Изображение ниже показывает разные оттенки базового цвета, и то же самое, но уже отраженное в карте Roughness. Эти вариации я получил с помощью карт Curvature и AO.
Как только основа была готова, я подправил поверхность вручную, чтобы сделать ее более уникальной и привлекательной. После этого я начал работать над старением, добавлять грязь, это было легко сделать с помощью генераторов и карт AO/ Position. Также я добавил масляные потёки и повреждения, прежде чем редактировать параметры генераторов.
А вот здесь маски, которые я использовал для различных деталей:
А вот это финальный вид текстур. В карте Albedo видно разные оттенки, в Roughness тоже довольно много разнообразия в поверхности. Добавление микродеталей на поверхность с помощью карты Normal/Height может очень сильно помочь в контролировании блеска поверхности. Еще лучше это работает в комбинации с картой Roughness.
В итоге, я сделал парочку изменений, чтобы ассет выглядел привлекательнее. Я использовал генератор Light (дающий градиент сверху-вниз), чтобы добавить вариацию цветов и блеска для красных участков.
Процесс текстурирования подношений был прост, кроме дополнительных карт Transmission и альф. Я хотел, чтобы цветы выглядели свежими, кроме листьев, на которых лежал рис. Я использовал альфу, чтобы создать дым, идущий от благовоний.
Конечно, всегда можно что-то улучшить или изменить, но нужно знать, когда стоит остановиться, иначе работа может продолжаться бесконечно.
Презентация
Я всегда трачу очень много времени на презентацию ассетов, чтобы они выглядели более привлекательными взгляду. Это позволяет вам продемонстрировать ваши навыки креатива. Еще я добавил немного травы, зонтик и землю, чтобы сцена была звершенной. Потому что одинокая статуя выглядела не слишком привлекательно.
Для рендера я использовал Marmoset Toolbag, это отличный и быстрый инструмент. Я использовал один источник света как основной, а второй в качестве контрового с синим цветом. Уменьшил яркость окружения и увеличил дочерний источник. Также я добавил немного тумана, он отлично сработал с ярким фоном и виньеткой. Растительность и подношения использовали карту Transmission, что дало им более естественный вид.
Вот такие изображения у меня получились:
Если вам понравился перевод, ставьте лайк и подписывайтесь на канал!