Найти тему
Рупор геймдева

Советы по созданию оружия: Хай-поли, развертка, текстуры

Оглавление

Оль Матибе дал пару советов по созданию оружия для хард-серфейс художников, а также рассказал о стадиях пре-продакшена, моделирования, развертки и текстурирования.

Введение

Привет! Я Оль Матибе, хард-серфейс художник из Германии, специализирующийся на оружии. Я работал над парочкой крутых проектов, включая Call of Duty Back Ops 4 и другими играми, о которых я не могу говорить в данный момент.

У меня всегда была страсть к хард-серфейс моделированию и мой первый профессиональный опыт я получил, работая над игрой под названием Cold Comfort. Во время работы над проектом я понял, что хочу специализироваться на оружии и уделял этому максимальное количество личного времени, чтобы улучшить свои навыки. После этого меня наняли elite3d, компания мирового уровня, которая позволила мне не только работать над отличными проектами, но и с хорошими людьми. Представленная ими возможность позволила мне расширить мои знания по разработке ассетов ААА-качества для самых популярных игровых франшиз.

Хард-серфейс моделирование: Что здесь важно?

Самый основной и важный аспект моей работы это отличные навыки моделирования, включая понимание того, как простые формы и размеры фасок могут влиять на материалы. Многие художники (и я в том числе) во время изучения 3D совершают стандартную ошибку, работая с не очень хорошими фасками. Это значит, что в результате получится неестественная форма, а это повлияет на запекание. Так как оружие производится на заводе, таких проблем у него быть не должно, поэтому размеры каждой фаски нужно учитывать. Еще одна проблема, которую я вижу, это малое количество вспомогательных лупов при работе с subdivision, так что все края получаются слишком гладкими.

Вторым по важности идет текстурирование, именно вдыхает жизнь в вашу модель и позволяет поведать некую историю. Здесь вы должны отразить где и как оружие использовалось, добавив мелкие детали вроде отпечаток пальцев, масляных потёков и эффекты старения, которые и расскажут о том, что было с оружием.

Вместо рассказа о рабочем процессе, я решил дать вам пару советов и показать несколько трюков.

Вид сбоку и Блокаут

Иногда довольно сложно найти вид сбоку ассета, который вы хотите смоделировать (с этой проблемой я столкнулся, сделав мой фан-арт на Cyberpunk 2077). Однако можно найти изображения с перспективой, и убрать ее в Photoshop.

-3

Над блокаутом я работаю довольно плотно, чтобы можно было легко увидеть пропорции и общий вид оружия.

-4

Хай-поли

Стадия создания хай-поли мне нравится больше всего!

Здесь всегда нужно помнить про лоу-поли (какие детали вы хотите запечь и т. д.). Если вы запекаете отверстие или другую деталь на поверхности, она не должна уходить слишком далеко, так запечка выйдет правильной. Также делайте делайте внутреннюю часть детали слегка меньше, чтобы издалека ее было лучше видно, и на нее попадало больше света (то же самое касается болтов, можно добавить им хорошую фаску, чтобы она захватывала больше света).

-5

Развертка

При развертке я встречаю довольно частую проблему у новичков - они не делают шов на углах в 90 градусов. В результате чего получается плохая запечка.

В некоторых случаях, вроде следующих примеров, я просто слегка наклонил полигоны, чтобы угол стал менее 90 градусов, таким образом больше не нужно обрезать UV, а можно использовать один большой UV-шелл. Вообще, я пытаюсь делать шеллы как можно крупнее, и обрезаю их только там, где это необходимо. Я это делаю потому, что некоторые движки дублируют количество точек вдоль швов развертки, к тому же, это помогает при текстурировании, с крупными шеллами это делать гораздо проще, чем с кучей маленьких, которые еще и повернуты под разным углом.

-6

Текстурирование

При текстурировании самое главное сделать базовый материал, а затем заниматься остальным.

-7

Также использование разных оттенков в материале позволяет разбавить монотонность, это вы можете наблюдать в карте Albedo пистолета H9. Я даже добавил более темный участок там, где должна размещаться рука. Это позволяет передать идею того, что пистолет, скорее всего, держали с грязными руками. Это также даёт различные вариации цвета, поэтому затвор тоже слегка другого оттенка.

-8

Еще мне нравится добавлять такую деталь, как потёки масла, как вот тут:

Для эффекта старения я использую эффект двойного покрытия, стерев один слой, под ним проявляется другой.

-10

Также мне нравится добавлять контрастные цвета на небольшие элементы, их вы можете видеть у некоторых моих ассетов.

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!