Свет — это очень мощный инструмент в играх. Он может подсказать игроку правильное направление, задать определенное настроение и даже стать элементом нарратива.
Привет. Сейчас я коротко расскажу как художники подходят к работе при создании освещения, и какие знания нужны для этого, как свет влияет на игрока, и как подать сюжетные элементы через него.
Как работают художники по освещению.
Художник по свету обязан знать не только определённые программы, такие как Unreal Engine или Maya, но и физику света, его взаимодействие с разными поверхностями и их фактурами. Но для упрощения существует PBR*(Физический корректный рендеринг или PBR — метод компьютерной графики, который позволяет отображать объекты более достоверно, моделируя поток света в реальном мире). При нём результат освещения становится более предсказуемым и реалистичным. Существует ещё одно упрощение для левел художников - RTX (Трассировка лучей или же RTX — функция, которая позволяет имитировать поведение света, создавая правдоподобное освещение), трассировка лучей, которая также основывается на физике. Но сейчас эта технология только начинает внедряться в игры. Помогают и другие знания в смежных областях, например, концепт Арт, фотография, а также моделирование. Поэтому на эту профессию могут претендовать самые разные специалисты.
Работа над светом может начинаться уже на стадии блокаута (блокауты — трёхмерные макеты уровня). Наброски ждут тестирования и оценки левел дизайнера, и уже после этого дорабатываются до завершения процесса создания всей игры. Художники не пренебрегают референсами даже в расположении света, они часто вдохновляются разнообразными кадрами из фильмов или фотографиями из жизни. Также им необходимо не забывать о хорошей коммуникация между сотрудниками для достижения нужного результата, это распространяется не только на сферу геймдева, не забывайте об этом.
Свет и игровой процесс
Свет может являться не только простым элементом в окружении, но и помощником в ориентировании.
Освещение хорошо справляется с направлением игрока в нужное место, не давая ему запутаться и заблудиться в локациях, с помощью освещения разработчики способны манипулировать геймером и тем, как он будет себя вести. Любой насыщенный свет будет виден издалека, что является хорошим ориентиром. Также работает и с тусклым светом, но, если он хорошо выделяется в тёмном окружении. Например, в игре Until Dawn перед разработчиками была задача сохранить ночную атмосферу страха, но при этом сделать это так, чтобы игрок не блуждал в темных локациях. Конечно же в этом помог свет: разработчики грамотно использовали естественные источники света и цветовую температуру для привлечения внимания к точкам интереса.
Свет может стать и угрозой. Например в Inside есть момент, где мы не должны попадаться на свет,прячась или бегая от него. Зачастую в играх применяют тактику «света фонаря», где враги не должны нас заметить. Это хороший способ внедрить свет для получения определенных механик игры.
Свет фонарика может быть и самой механикой в руках главного героя, как это было сделано в Alan Wake. Являясь главным оружием, свет фонаря защищал главного героя от врагов и просто помогал ориентироваться в пространстве. Свет создаёт мощный контраст и отделяет персонажа от всего остального окружения.
Поэтому эта механика хорошо раскрывается в хоррорах, добавляя напряжённости сужая поле зрение игрока и заставляя действовать более осторожно. В добавлении к хоррорам, можно вспомнить и контурный свет для создания тени монстров, который сможет предупредить игрока об опасности.
Виды игрового света
Различают два вида освещения: реалистичный, например, как в The Last of Us, где большую часть игры свет имеет естественные источники, действует по законам физики и используется для создания фотореалистичной сцены.
Так же одной из черт естественного освещения является смена времени суток, которая тоже может влиять на геймплей. Самое очевидное, что ночью с большей вероятностью нападут на игрока, чем днём.
И нереалистичный или даже сюрреалистичное - как в Control, оно наоборот, не имеет естественных источников и используется как более выразительная часть интерьера, подчеркивающая архитектуру. Так же направляя игрока, путём создания точек интереса и помогая ориентироваться на уровне.
Свет, цвет и нарратив
Свет тесно связан с цветом, а цвет хорошо влияет на нарратив. Самое типичное - оттенок освещения, он может натолкнуть на какие-то мысли по поводу персонажей, придать словам героев эмоциональную окраску, предупредить об опасности или наоборот.
Яркий пример - Control. Враждебная территория или появление врагов выделяется красным светом. Тем самым создавая контраст с серостью офисных помещений и давая игроку понять, что пора перейти от исследования к бою.
Но не только искусственное освещение способно влиять на мир игры. Так, в Bloodborne убийство боссов и дальнейшее продвижение по сюжеты меняет время суток. Наступление ночи и последующий восход Красной луны преображает локации, а персонаж всё больше погружается в пучину безумия и открывает страшные тайны ритуалов, пронизывающих этот город.
На этом все. Если вам есть что добавить, то вы всегда можете это сделать в комментариях. Любая обоснованная критика приветствуется. До скорых встреч.