Netflix сделал фильм про профессионалов в сфере медиа, архитектуры, дизайна и искусства. В этой статье своими профессиональными приемами и жизненными принципами делится на момент съемки фильма главный дизайнер Instagram Ян Спалтер
Netflix сделал фильм про профессионалов в сфере медиа, архитектуры, дизайна и искусства. В этой статье своими профессиональными приемами и жизненными принципами делится на момент съемки фильма главный дизайнер Instagram Ян Спалтер
...Читать далее
Экс-главный дизайнер Instagram Ян Спалтер. Источник фото https://www.semipermanent.com/profiles/ian-spalter
Netflix сделал фильм про профессионалов в сфере медиа, архитектуры, дизайна и искусства. В этой статье своими профессиональными приемами и жизненными принципами делится на момент съемки фильма главный дизайнер Instagram Ян Спалтер (Ian Spalter).
Ян Спалтер возглавил отдел дизайна Instagram в 2015 году. До этого он успел поработать главным дизайнером в Nike, где занимался интерфейсом и функциями приложения фитнес-браслета Fuelband, а также в Foursquare и YouTube.
В фильме Netflix Ян рассказывает о своем детстве, первых успехах, делится подходами в работе над интерфейсами Instagram и своим жизненным кредо. Мы собрали для вас самые интересные тезисы Яна Спалтера, вот они:
- Человек во многом познает окружающий мир визуально. Мы носим с собой устройства, которые позволяют запечатлеть то, что мы видим, в любой момент, и отправить этот образ в любой конец света.
- Дизайн повсюду. Дизайн всего, чем вы пользуетесь, был кем-то разработан. Дизайн помогает выполнить поставленную задачу. Вопрос в том, хорошо ли дизайн продуман.
- Дизайн - это не только внешний вид предмета. Он охватывает весь опыт вашего взаимодействия с конкретным продуктом или услугой.
- О восприятии дизайна пользователем проще всего говорить в сочетании с IP. Это интерфейс пользователя, то есть визуальные и физические элементы, с которыми человек взаимодействует при использовании устройства. А VP - это восприятие пользователем, то есть буквально весь опыт взаимодействия человека с интерфейсом. Он может вызывать любые чувства: от полного удовлетворения до полного разочарования.
- Иногда возникает возможность что-то улучшить. Например, добавить какие-то целесообразные функции. У меня вот есть тостер с кнопкой "Еще чуть-чуть" (поджарить тост - прим.). Ее добавили после изучения восприятия пользователя. Как дизайнер вы отвечаете за добавление этой кнопки. Все это часть восприятия пользователя. Нужно думать об условиях и контексте, а также о том, как работать с этими ограничениями, чтобы цель достигалась как можно проще и приятней.
- В Instagram демонстрируют то, что создают другие. Наша задача как дизайнеров дать людям необходимые для самовыражения инструменты и отойти в сторону.
- Приложение - это не только его содержание, но и формирование тесных отношений с людьми, связанными с вами через эту платформу и демонстрациях своих интересов.
- Мы скурпулезно сравниваем то, как я пользуюсь Instagram, с тем, как им могут пользоваться другие.
- Интернет - это прежде всего информация, и нужно правильно ее презентовать.
- Важной вехой стал дизайн интерфейса фитнес-браслета Nike Fuelband в 2012 году. Nike решили помочь людям стать более активными. Проект отталкивался от нового электронного устройства, которой находилось на стадии разработки. По сути оно являлось шагомером, но шагомер в то время являлся позорным клеймом, его бы не стали носить. А мы хотели сделать его привлекательным. Мы подошли к вопросу со всех точек зрения: конфигурация браслета, то, как сделать его узнаваемым, как он будет смотреться на руке, в приложении и в интернете. Fuelband стал одним из первых трекеров с возможностью задать цель и получать отчеты о движении к ее достижению. Удалось создать систему, которая помогает людям развить полезные привычки, чего еще никто до команды Яна Спалтера не делал. Раньше следить за своими успехами могли только профессиональные спортсмены. Fuelband помог создать рынок, на котором сейчас доминирует Apple.
- Приступая к новому проекту, я в первую очередь определяю для себя проблему, понимаю, зачем мы это делаем, для чего нужна создаваемая нами вещь.
- Разрабатывая новую иконку для приложения Instagram, Ян собрал всю команду дизайнеров и сказал: "У вас 5 минут для того, чтобы нарисовать логотип приложения по памяти. Время пошло". Любопытно было то, как много разных рисунков я получил. Они помогли понять, что тут главное: радуга присутствовала на всех рисунках. Радуга оказалась тем элементом, который крепко на крепко запечатлелся в памяти практически всех.
- Ты рассматриваешь кучу вариантов логотипов, ищешь то, что цепляет. Много и ерунды всякой получается, но это неизбежные издержки процесса. Радуга была частью действующего логотипа, отсюда и родилась идея использования в новом логотипе нескольких цветов. Мы стали пробовать разные сочетания цветов. Дальше больше: что, если убрать четкое разграничение цветов, что если один цвет будет плавно переходить в другой? В итоге нам понравился такой баланс: когда форма рисунка очень простая, а яркого цвета больше.
- Отзывы о новом дизайне логотипа были плохие. Весь мир говорил нам одно, а чутье подсказывало другое. Но в итоге к новому логотипу привыкли. Люди вообще не любят перемены, но за несколько лет число наших пользователей выросло с 200 млн до 1 млрд.
- Помимо упрощения иконки мы упростили и само приложение, убрав все лишнее. Не стало цветов, все стало выглядеть намного проще. В результате в центре внимания оказались фотографии.
- Работа с устройствами стала более телесной, мы постоянно прикасаемся к ним. В реальном физическом мире есть гравитация, в нем есть механика. Поэтому и ожидания от того, как устройства будут реагировать на прикосновения к экрану, изменились. Они стали выше! Как они должны ощущаться, какой должен быть отклик, насколько быстрым... Есть множество нюансов.
- Например, кубический переход в Instagram от одной истории к другой. Почему это важно? Можно ведь просто обрезать. Когда вы смотрите фильм, его эмоциональное восприятие меняется в зависимости от применяемых эффектов: быстрой смены кадров, вытеснения, затемнения. Мы уделяем много внимания тому, чтобы выбрать самый подходящий эффект. Чтобы пользователю было максимально удобно.
- Наши дизайнеры работают не только с восприятием пользователя, но и со стратегией развития продукта в целом.
- Мы не хотим, чтобы какой-то элемент бросался в глаза, выглядел так, как будто мы потратили на него годы. Для нас главное, чтобы приложение было простым.
- Верность передачи в наших прототипах очень высока, чтобы лучше понимать, каким будет конечный результат.
- Когда со временем добавляешь новые элементы, все постепенно усложняется и дизайн становится все менее элегантным. Тогда мы делаем шаг назад, чтобы проверить, в верном ли мы движемся направлении.
- Впервые я поехал в Японию, чтобы исследовать рынок. Моей первой реакцией было: "Что это вообще такое?". Для дизайнерской команды наибольшую ценность представляют такие вещи как внимание к деталям, к технике исполнения. На свете очень мало стран, где эти вещи ценились бы выше, чем в Японии. Тебя окружает столько деталей, что глаза разбегаются. Здесь все тщательно продумано. Тебя это засасывает и в каком-то смысле стимулирует.
- Я пытаюсь (в путешествиях - прим.) прийти в такое состояние, чтобы меня ничего не отвлекало. Я просто впитываю окружающее глазами, ушами, через запахи. И пропускаю это через себя. Я не добиваюсь того, чтобы воскликнуть: "Эврика, у меня родилась потрясающая идея". Нет, мне нужно другое, - полное погружение в атмосферу, которая навсегда остается в памяти. Чтобы вернувшись к тем же вещам, свободнее дышать среди них и видеть связи, которых не заметил раньше.
- Я использую опыт комиков в том, как они улучшают свои номера. "Ты записываешь шутки или думаешь шутками? - Главное: пробовать шутку на публике. Если не получаешь отклика, переписываешь". Послушав их, начинаешь понимать, как цикличен этот процесс. Я нашел точки соприкосновения между тем, что каждый день делаем мы с командой и тем, что делают комики. Эстрадные исполнители много раз рассказывают одну и ту же шутку в разных клубах и немного по разному, смотрят на реакцию и постепенно доводят номер до совершенства. Интересно также брать смех за точку отсчета, ведь этот нечто эмоциональное - смех как единица измерения. У нас есть много аспектов продукта, которые мы испытываем на ограниченной аудитории, а потом изучаем то, как люди используют тот или иной элемент и уже на основе их реакции вносим изменения. Мы смотрим не только на цифры, здесь важно внимание к деталям.
- Бесконечная лента - это относительно новое изобретение, его изобрел дизайнер Аза Раскин. "Задумывая бесконечную ленту, я руководствовался тем, что терплю крах как дизайнер, если задаю пользователю бесполезный вопрос. Ведь если я продолжаю листать ленту, значит я еще не увидел того, что хотел и хочу увидеть больше. Так зачем же делать кнопку с вопросом "Показать больше"? Но если подумать об этом шире, то так можно и вовсе отказаться от ограничений. Например, я пью вино и прекращаю пить, когда стакан пустеет, и спрашиваю себя: "Хочу ли я еще?". А в случае с лентой я ничем себя не ограничиваю. В результате сотни миллионов часов тратятся в пустую", - говорит он.
- На нас каждый день обрушивается такой поток информации, что нужно обязательно давать себе время и пространство для непосредственного восприятия мира. Куда-то уезжать и пользоваться нам природой данными органами чувств. Это хорошо прочищает мозги.
Понравилась статья? Подпишись на канал Redactio ;)