В обществе бытует мнение, что чуть-ли не до наступления 20-го века все свое свободное время люди посвящали полезным занятиям, а игры и прочие развлечения оставались уделом детей, да и то младшего возраста. Но так ли это на самом деле? Неужели вся жизнь людей состояла из работы и сна? Люди всегда умели развлекаться и находили на это время, а вот как они это делали еще предстоит выяснить...
Перед Вами топ самых популярных европейских игр для детей и взрослых на протяжении XVIII - XIX веков.
Карточные игры
В XIX веке карты были очень популярны, но считались не самым пристойным развлечением. Их называли «позором гостиных», «растлением нравов» и «тормозом просвещения». В конце XVIII — начале XIX века карты были формально запрещены как безнравственные. Однако во многих кабаках и салонах картежные игры процветали.
Книги по светскому этикету, например «Правила светской жизни и этикета: Хороший тон» составителей Юрьева и Владимирского, предостерегали молодых людей от игровой зависимости, которая приводила к долгам и банкротству: "Мы видели немало примеров, когда эта грустная страсть была причиной погибели целой семьи; когда она, эта страсть, окончательно убивала в человеке все нравственные начала".
Но, несмотря на это, в карты играли повсеместно: "…все: и дамы, и девицы, и юноши, предпочитая танцам зеленое поле (сукно, на котором играли в карты, было зеленого цвета). Это конечно грустное явление, но что делать: "с волками жить, по волчьи выть", — констатировали составители сборника светских манер.
В обществе было принято разделять азартные картежные игры, на те, в которых главенствовал случай, и те, где выигрыш зависел от сообразительности и внимательности игроков.
Юрий Лотман писал, что в России XIX века наиболее популярными играми были фараон и штосе (штосс), в которых победу определял случай.
Правила игры в Штосс.
Играющие делятся на две команды: банкомета, который раздает карты, и понтера (от слова понтировать — «увеличивать ставку»), делающего ставку. Игра может проходить как один на один, так и с участием нескольких игроков-понтеров. Каждый из игроков получает колоду карт. Понтеры выбирают из колоды одну карту, на которую ставят сумму, равную той, которую объявил банкомет. Далее поочередно открывают карты из колоды банкомета, и совпадение с загаданной картой приносит понтеру победу. Как правило, банкомет и понтеры располагаются по разные стороны вытянутого прямоугольного стола, покрытого зеленым сукном, которое служит для записи ставок и долгов. На этом же зеленом сукне производятся все расчеты.
Правила игры в Фараон.
Во Франции игра известна с 1688 года. В XVIII веке она была самой популярной в высших слоях общества, но со временем в ряде европейских стран, включая Францию, подпала под запрет, так как аристократы в одночасье спускали за игорным столом колоссальные суммы. Гофман в рассказе «Счастье игрока» (1819) называет фараон «самой простой и, следственно, самой фатальной игрой».
Состояла игра в основных чертах в следующем. Один из двух игроков держал банк - банкомет. Другой игрок делал ставку - куш. Понтеры, делающие ставку, из своих колод выбирают карту, на которую делают ставку, и банкомет начинает перетасовывать свою колоду направо и налево. Если карта понтера легла налево от банкомета, то выиграл понтер, если направо — то банкомет.
Настольные игры.
Игра в гуся.
Это очень старая игра, от которой произошли многие подобные игры. В нее могут играть от четырех до двенадцати или пятнадцати человек. Для игры нужно поле с гусиным садом.
Игроки тянут жребий, кому ходить первым, затем берут мешочек и кладут в него две игральные кости; их встряхивают и выбрасывают на поле, а затем, взяв специальную фишку, которая должна быть у каждого игрока, отмечают ею клетку, номер которой соответствует числу, выпавшему на костях.
Поле состоит из шестидесяти трех клеток, расположенных по кругу. На каждой четвертой или пятой клетке находится изображение гуся, которое добавляет игроку столько же шагов, сколько выпало на костях. Таким образом, если игроку выпадает 4, когда он находится на клетке 10, он идет на клетку 14; но там изображен гусь, поэтому он идет на клетку 18; поскольку на ней тоже есть гусь, он идет на клетку 22. Как видим, если бы из этого правила не было исключений, получив на костях 9, мы бы сразу с гуся на гуся попадали в гусиный сад (то есть на клетку 63, которая является выигрышной). Но есть два исключения. Во-первых, если выпавшая на двух костях девятка складывается из 5 и 4, игрок отправляется на клетку 53 — на которой изображены две кости, одна с 5, а другая — с 4. Во-вторых, если выпавшая девятка состоит из 3 и 6, игрок перемещается на клетку 26, на которой также нарисованы две кости, одна с 6, другая с 3.
Если выпадает больше очков, чем нужно, чтобы попасть в гусиный сад, игрок должен идти в обратном направлении. На клетке 6 находится мост — придя туда, нужно заплатить жетон и переместиться на клетку 12.
Клетка 19 — это гостиница: здесь также нужно заплатить жетон и оставаться на ней, пока каждый игрок не сделает по два хода.
На клетке 31 располагается колодец: там нужно оставаться, пока вас
не найдут, то есть не встанут с вами на одну клетку, и не отправят на клетку, с которой вы начинали свой последний ход. Кроме того, вы должны заплатить жетон.
На клетке 42 находится лабиринт; здесь вы платите жетон и возвращаетесь на клетку 30.
Клетка 52 — это тюрьма: вы платите штраф в один жетон и остаетесь там, пока не освободитесь выбросив в свой ход на костях дубль, т.е. два одинаковых числа, а затем возвращаетесь на первую клетку.
Клетка 58 — смерть: вы возвращаетесь на первую клетку.
Наконец, тот, кто доходит до клетки „гусиный сад“, выигрывает партию.
Игра в слова.
В четырехугольной раздвижной коробочке примерно два сантиметра высотой находится довольно замысловатая игра: она состоит из ста сорока плоских игральных костей, похожих на домино. На ста из них напечатаны буквы алфавита: с одной стороны находится заглавная буква, с другой — строчная. Эти буквы всегда соответствуют друг другу: если на одной стороне кости мы видим А, то на другой — а; на остальных сорока костях с одной стороны находятся цифры, с другой — пунктуационные знаки, начиная с запятой и заканчивая кавычками. Чтобы начать игру, один или два игрока берут в руки несколько букв и складывают из них задуманное ими слово, а затем перемешивают эти буквы и отдают их одному или двум другим игрокам. Те должны постараться собрать из букв загаданное слово. Так как многие слова подходят для анаграмм, получившееся слово зачастую забавным образом отличается от задуманного. Игрок, который не смог отгадать слово или делал это слишком медленно, отдает один жетон.
Игра в компас.
В эту игру, которую автор сделал поучительной и развлекательной, играют с помощью стрелки, у которой одна сторона называется „Орел“, а другая — „Пчела“. Игрок выбирает сторону стрелки, направление ветра и номер, на который, как он надеется, укажет стрелка, и кладет туда жетоны. Если стрелка указывает в выбранном им направлении, то держатель банка платит игроку его ставку, увеличенную в восемь раз, а если ветер неблагоприятный, игрок теряет все, что поставил. Ставить можно только 1, 2, 3 или 4 жетона. Один жетон приносит восемь жетонов, два — шестнадцать, три — двадцать четыре, а четыре — тридцать два. Можно поставить на одно из тридцати двух направлений ветра, разделенных на 4 группы: с севера на восток, с востока на юг, с юга на запад и с запада на север. Если игрок ставит четыре жетона на некое направление ветра и оно выпадает, его ставка удваивается. Также можно ставить на цвета, обрамляющие карту: один жетон приносит четыре, если стрелка указывает на выбранный цвет. Особенности познаются в ходе игры, и хороший игрок никогда не остается недовольным.
Детская лотерея.
В этой игре могут принимать участие несколько детей. Играют в нее следующим образом: картинки разрезаются и кладутся в коробку; затем каждый платит, сколько было условлено, и из этого складывается касса. После этого игроки по очереди тянут картинки. Если картинка выигрышная, то игрок получает из кассы столько, сколько написано на картинке; если, напротив, картинка проигрышная, игрок обязан отдать указанную сумму в кассу. Партия заканчивается, когда один из игроков вытаскивает галльского петуха и выигрывает все, что было в кассе.
Пузеля.
Пузеля, или, как мы называем их сегодня, пазлы, изобрел английский картограф и графер Джон Спилсбери. Он приклеил географическую карту на доску, распилил ее на части (пазлы) и предложил детям по памяти собрать полную картинку.
В Россию пазлы пришли в XIX веке и стали салонной игрой. Их на немецкий манер называли «пузели» или на французский «пузеля». Тогда из пузелей собирали уже не карты, а небольшие живописные картины с изображением пейзажа или натюрморта. В книге «Защита Лужина» Владимир Набоков писал о новом увлечении детей и взрослых: «В тот год английская мода изобрела складные картины для взрослых, — «пузеля»… вырезанные крайне прихотливо… Лужин чувствовал удивительное волнение от точных сочетаний этих пестрых кусков, образующих в последний миг отчетливую картину. <…> Тетя просила: «Ради Бога, не потеряй ничего!» Иногда входил отец, смотрел на кусочки, протягивал руку к столу, говорил: «Вот это, несомненно, должно сюда лечь», и тогда Лужин, не оборачиваясь, бормотал: «Глупости, глупости, не мешайте».
Подвижные игры.
Во многих домах было принято между танцами и музыкой забавляться «невинными играми» — так называли petits-jeux (от франц. «маленькие игры»), непродолжительные по времени подвижные развлечения. Большая часть таких игр была копией с дворовых народных забав.
Рифмы или Буриме.
Играющие садятся в круг. Один из играющих бросает кому-нибудь платок и одновременно произносит слово, а другой должен поймать платок и отвечать в рифму — и так по кругу. Чем труднее загаданное слово, тем неожиданнее и смешнее получается рифма.
Любовью к данной игре славился А.С. Пушкин
Туалет.
Игроки называются разными предметами одежды, а ведущий по очереди называет их. По команде «Весь туалет!» игроки должны быстро встать со своих мест и поменять их. Кто не успевает занять место, становится проигравшим. Известен случай, когда в Николаевском дворце распорядителем игры был сам Николай I, а один из игроков занял стул прежде императрицы, но был за то только поощрен императором.
Двойная декламация.
Одна девушка сидит на коленях у другой, которую полностью скрывает покрывало, и читает стихи. Вторая же девушка пытается ей помешать разными жестами и рассмешить наблюдателей. Игра заканчивается, если читающая стихи засмеется.
Наши предки умели проводить время и с пользой и с весельем, Викторианская эпоха положила начало многим современным играм, что популярны как среди детей, так и среди взрослых. А в какие из представленных игр Вы бы хотели сыграть?