Найти в Дзене

Малоизвестные факты про игры, которые вы не знали(скорее всего)

Хао. Гейм индустрия развивается огромными скачками и многие факты этого развития остаются неизвестны.
Оглавление
Хао. Гейм индустрия развивается огромными скачками и многие факты этого развития остаются неизвестны. Осветим этот вопрос.

GTA в том виде, в котором мы её знаем сейчас, получилась случайно из за ошибки кода.

один из прототипов
один из прототипов

В самом начале игра должна была называться Race'n Chase - это был прототип в котором уже можно было выходить из одной машины и садится в другую. Игра была про ограбления и погони полиции за грабителем. При чем можно было примерить роль как грабителя так и полицейского.

Полиция должна была обогнать и задержать преступника. Скучно, банально и неинтересно.

За исключением одной важной версии игры, где в результате бага полиция не догоняла, а пыталась остановить машину грабителя выталкивая её с трассы, да и на дороге копы вели себя как слон в посудной лавке, тараня все, что попадал им под бампер.

Как позже выяснилось, в коде была допущена ошибка в результате которой ИИ считал, чно нужно проезжать сквозь встречные машины, в том числе машину игрока, устраивал аварии.

Эта версия очень понравилась тестера, а потом и игрокам, что её решили оставить.

Никаких "миссий за полицию". Только бандитизм, анархия и хаос.

В Space Invanders появилась кривая сложности в игре. Случайно конечно.

Кстати ,для передачи цветов на экран наклеивали специальную зеленую пленкуигра было черно-белой
Кстати ,для передачи цветов на экран наклеивали специальную зеленую пленкуигра было черно-белой

В 1978 году аркадный аппарат Space Invanders стал популярен в Японии настолько, что вызвал дефицит монет номиналом в 100 йен, а ещё первой в мире игрой с изменяющейся сложностью.

До этого все игры были одинаково сложны как в начале уровня, так и в конце.

В Space Invanders же, в начале уровня захватчики движутся медленно, а ближе к концу все быстрее и быстрее, заставляя игрока думать, прицеливаться и стрелять шустрее . Но сделано это было не специально.

Дело в том, что аппаратная часть игры не могла быстро обсчитывать большое количество объектов на экране, в независимости от настроек скорости, но с уменьшением количества объектов расчёты происходили быстрее и пришельцы ускорялись, как впрочем и музыка.

Этот эффект очень понравился программистам и его решено было оставить.

Первая пасхалка в игре от дизайнера желавшего славы.

Та самая комната.В переиздании 2003 года,текст был заменен на TEXT.
Та самая комната.В переиздании 2003 года,текст был заменен на TEXT.

Первая игра с пасхалкой внутри - Adventure от Atari.

Дело в том, что в те времена работа в компании Atari была сложной. Разработчикам нельзя было оставлять свои имена в игре, дабы другие компании не переманивали талантливых программистов. Зарплаты тоже были не очень большими, по сравнению с прибылями получаемыми кампанией.

Но Уоррен Робинетт захотел славы. И в очередной игре создал особый предмет, с помощью которого можно было открыть секретную комнату, где на полу было написано "Created by Warren Robinett".

Когда же все это вскрылось в Atari поняли, что отзывать огромное количество картриджей с игрой - огромная потеря денег, а Робинетт уже уволился из компании,было решено сказать, что так и было задумано. А заодно пообещали вставлять подобные пасхалки и в другие игры, чтобы игроки внимательнее изучали уровни игр.

Легендарный код Konami появился потому, что программист из Nintendo не мог пройти игру.

Теперь этот код можно встретить не только в играх.Мем чистой воды.
Теперь этот код можно встретить не только в играх.Мем чистой воды.

Игра "Gradius" от фирмы Konami вышла в 1985, но вскоре права на выпуск этой игры на домашних приставках выкупила Nintendo.

Осталось только портировать её на систему Famicom.

Это дело поручили программисту - Кадзухиса Хасимото. Но во время тестирования игры, он часто умирал в игре, она была для него слишком сложная.

В конце концов, он придумал как обойти эту неприятность и создал для тестов особую комбинацию клавиш на джойстике. Введя её на главном экране игры, та запускал ась как обычно, но с полным набором усиления.

Протестировал игру, Хасимото отправил её в релиз, забыв конечно, удалить часть кода отвечающий за тестовый режим.

Как этот код удалось обнаружить игрокам вопрос до сих пор открытый. Но вскоре многие игроки знали о нем.

И вот уже Konami совместно с Nintendo решают сделать подобный режим своеобразным пасхальные яйцом, встраивая его в свои игры.

Кстати игра "Contra" популяризоровала этот код.

Тайгер Вудс прошёл по воде, чтобы объяснить глюк в игре.

 Кадр из ролика. Сам ролик можно найти на Youtube по запросу Tiger Woods walk on water.
Кадр из ролика. Сам ролик можно найти на Youtube по запросу Tiger Woods walk on water.

В игровой серии от EA Sports есть симулятор гольфа. И у Тайгер Вудса там присутствует целая серия "Tiger Woods PGA TOUR"

Часть вышла в 2008 году и особо популярной не стала из за вылетов и багов. Но больше всего пользователей возмутило факт того, что в игре можно было бить по мячу прямо с поверхности воды. Это как играть в футбол за пределами поля.

Но в EA, слишком долго не думали над достойным ответом. Они просто отняли рекламный ролик в котором Вудс заходил на поверхность пруда и оттуда бил по мячу. Даже отличный слоган придумали

'It' s not a glitch. He's Just that good'

Что переводится как "Это не глюк, просто он действительно так хорош"

На этом все, оценивайте статью, пишите какие ещё вы знаете факты об играх.