Добрейшего вам времени суток, ностальгирующие) С новым 2021 годом🎅🎄! На сей раз на обзоре игра, в которую мало кто играл и мало кто слышал в своё время, а ведь игра могла бы стать убийцей Quake. Итак, первый шутер наших украинских братьев: Chasm: The Rift.
Итак, началось все в 1995 году. Именно тогда Игорь Краев основал свою крохотную студию Action Forms. Также среди сооснователей были такие люди как Ярослав Кравченко, Олег Слюсар и Денис Верещагин. Вся команда состояла из нескольких молодых людей, которые практически не имели никакого опыта в геймдеве. Который тогда в наших широтах не то чтобы уж и был. Зато у них было самое главное – желание создавать игры. В те времена все молились на Doom и Quake, и многие разработчики игр хотели пойти тем же путем, повторить ту же формулу успеха. У некоторых получались неплохие шутеры, а у некоторых жалкие клоны. Но герои нашего рассказа были уверены в себе, поэтому перед выбором жанра игры долго думать им не пришлось. Но кроме желания создать игру нужно было еще и найти издателя, ведь без этого никак. А для крошечной украинской компании в те времена это было практически невозможно. Ни один бизнесмен не хотел идти на сотрудничество с подобными студиями, ведь это было очень рискованно. И все же нашелся один издатель который поверил в Action Forms и дал им зеленый свет. Это WizardWorks. Тогда и началось полноценное производство Chasm: The Rift. Разработчики Action Forms, как и разработчики Nival из прошлой статьи, в первое время своего существования работали в "семейных" условиях: в квартире, без четкого графика и должности. Chasm: The Rift находился в разработке в течение приблизительно двух лет. И вот в октябре 1997 года игра увидела свет. В некоторых регионах проект выходил с другим подзаголовком и носил название Chasm: The Shadow Zone. Релиз состоялся для таких платформ, как DOS и Windows 95. На тот момент игра поражала небольшой ценой за игру, довольно низкими системными требованиями а также симпатичной графикой, которой не нужен был графический ускоритель от Voodoo. В игре были использованы революционные вещи в техническом и графическом плане: лицевая анимация (правда только в брифингах, но всё равно круто), интерактивность различных предметов и интерьеров (которой не было на тот момент ни в первом, ни во втором Quake) и открывающиеся части тела. Качественные текстуры, динамическое освещение, действительно крутые дожди. А самое главное, что игру можно было запустить на стареньком ПК, и при этом получить хорошую картинку. В игре были тени. Да, возможно вас сейчас это удивляет, но, например, в том же Quake не было изначально теней. Ими могли насладиться только владельцы видеоускорителей Voodoo. Окружение в игре было также на уровне. В отличие от своих конкурентов, здесь были не только красиво разрисованные стены, но и качественное наполнение в виде книжных полок, кроватей в казармах, лампочек на потолке, и даже стола, на котором лежат бумажки, развивающиеся на ветру. Интересно, что были и объекты, которые можно было разрушить. Стекло в открытом окне можно выбить, лампочку на потолке, или уличном фонаре — разбить, игра даже иногда позволяла пробить дыру в стене, чтобы продвинуться дальше. Также выделялся Chasm сражениями с боссами, которые мы упоминали ранее. Боссы здесь были не простыми врагами с увеличенной полоской жизни. К каждому из них нужен был особый подход. И убивать их надо было не с помощью пуль, а используя окружение. Подобный подход к боссам встречался и до этого в играх. Но здесь, в отличии от них, так нужно было убивать всех четырех боссов, а не отдельных. Игроки тогда по несколько раз перезагружались, прежде чем понять, как правильно подойти к делу. Да и вообще, Chasm был сделан на уровне. Action Forms хорошо подошли к оружию и врагам. Всего в проекте было представлено 20 видов NPC, и все они отличались друг от друга. Здесь можно было встретить и простых солдатов, и гигантских скорпионов, и различных ходячих мертвецов, и даже стильное зеленое чудовище в шапке шута и с пилой вместо одной руки. Кстати, именно это чудовище, которое все зовут скоморохом, и изобразили на ключевом арте проекта (по сути символ игры). Оружие было нарисовано достойно, а главное, оно достаточно качественно звучало.
Но несмотря на всё, есть за что игру и поругать. Хорошее оформление локаций, разработчики погубили плохим освещением. Все выглядело так как будто вы находились в тёмном подвали. Также в Chasm был многопользовательский режим, но он проигрывал Quake и другим представителям жанра. Проблема в динамике, а точнее в ее отсутствии. Все было несколько медленно и отбивало всякий интерес. Не всем понравилось, что игра была псевдо трехмерной, ведь спокойно могла в 3D. Ну и возмущенными остались некоторые игроки из-за того, что хоть проект и имел низкие системные требования, но не поддерживал популярных тогда видеоускорителей и не использовал их преимуществ. А еще из недостатков можно выделить платформинг. Он был откровенно сырой. Главный герой прыгал не очень то и высоко, и перемещался не слишком быстро. Поэтому моменты, где нужно было проявить мастерство паркура, игрокам не очень нравились. О сюжете , кстати, можно вообще можно сказать пару предложений, так как он довольно примитивный. На Землю проникли мутанты таймстрайкеры, которые хотят захватить её. Для этого они используют энергетические истоки, с помощью которых они могут врываться в различные временные эпохи. Ну и конечно, нашему герою предстоит их остановить раз и навсегда. Впрочем и в Quake тоже сюжет далеко не на уровне Войны и Мира.
Отечественная и зарубежная пресса довольно тепло приняла игру и поставила ей неплохие оценки, которые достигали 6-8 баллов из 10. Да и игроки не остались неравнодушны и писали о Chasm хорошие отзывы. И казалось бы Action Forms в начале своей деятельности уже ожидали деньги и слава, но как положено в отечественном игрострое, все произошло совсем не так и именно из-за этого игра щас мало кому известна. Маленький издатель, который поверил в героев нашей сегодняшней истории, переподписал их контракт с крупной американской компанией GT Interactive. Она в свое время выступала издателем таких всемирноизвестных проектов как Blood, Unreal и Doom. А роялити в результате разработчики так и не получили, ведь тот самый маленький издатель обанкротился. Даже стало жаль разработчиков. Хорошо что ребята не опустили руки и продолжали работать. В какой-то степени они даже были довольны собой, ведь получили самое главное — опыт.
Теперь вывод. Игра получилась конечно косячной, но очень хорошей и даже прорывной, ведь именно в Chasm впервые появилась расчленёнка в шутерах. И если бы не проблемы с издателем, то щас каждый бы школьник тех лет знал эту игру и любил так же сильно, как тот же Quake. Но не судьба, увы. А так, если вы не играли в эту игру и вы переиграли по 100 раз во все известные олдскульные шутеры и вам хочется чего-то другого, то уделите этой игре своё внимание, которое она в своё время незаслуженно не получила. Приятной вам игры)