Добрейшего вам времени суток, ностальгирующие) С новым 2021 годом🎅🎄! Сегодня решил вспомнить одну, очень хорошую игру доказавшее в своё время что наши ребята умеют делать фэнтэзийные RPG, которые по качеству не хуже западных игр. Аллоды заслуженно стала довольно успешной RPG и неплохо продавалась по всему миру. Сейчас посмотрим что из-себя представляет эта игра.
Разработка игры началась в 1996 году в старенькой Московской квартирке возле станции метро "Аэропорт". Трудились по словам одного из разработчиков в домашней и дружественной атмосфере, без жесткого графика.
В 1997 году игра была уже почти готова, но понадобились ещё деньги и основатель студии Nival, Сергей Орловский, поехал США что-бы найти издателя. Кстати по его рассказам, когда он показывал технодемку Аллодов Blizzard, тем концепция стратегии и рпг понравилась, и они сказали, что на основе Аллодов можно сделать третий Warcraft но в итоге ничего не срослось — у Blizzard все игры разрабатываются внутри студии, однако, та демка Аллодов на них всё-таки повлияла, если судить по тому какой получилась Warcraft 3, став легендой игростроя. В итоге издателем игры на Западе стала Monolith Production. Игра наконец-таки увидела свет 10 апреля 1998 года и Monolith со своей задачей справилась более чем хорошо. Ладно теперь о самой игре.
После этого вам дадут распределить немного физических атрибутов и наиболее любимый вид оружия (для воина) или магической стихии (понятное дело, для мага). К выбору следует подойти серьезно, потому как разница между топором и мечом, магией воды и огня, в отличие от многих других РПГ, довольно велика.
Диалогов как таковых нет, встречающиеся NPC просто выдают некоторую долю текста, из которой иногда можно выудить и ценную информацию. Сюжет довольно линеен, хотя встречаются и дополнительные задания (порой, на скорость), за выполнение которых могут наградить неплохими вещичками, и довольно неожиданные повороты.
Вся игра проходит по знакомой по многим другим action/RPG играм схеме. Выполняем миссию, возвращаемся в город, получаем награду, продаем все ненужное, закупаемся всем новым и полезным, и вперед, в таверну, за новым заданием.
Система развития героев во многом схожа с той, которую можно видеть в играх серии TES. Кратко ее можно охарактеризовать как "что используем, то и прокачиваем". Вдобавок действует правильно "чем круче враг, тем быстрее идет прокачка", так что воин, в одиночку отправившийся на охоту за троллями, вскоре может стать непревзойденным мастером меча (или любого другого оружия, которым он решит воспользоваться для этого дела). Если, конечно, не умрет раньше.
Кстати, о мечах и прочей экипировке. Ее много. Очень много. Стандартный доспех воина в мире Аллодов состоит из шлема, кольчуги, кирасы, наручей, поножей, да еще амулета и плаща. А если учесть, что разработчиками предусмотрены различные виды материалов (как это было сделано в уже ранее упомянутом Daggerfall) и заклятия, которые порой бывают наложены на тот или иной предмет, то список выходит крайне внушительным.
Достаточно много внимания уделена балансу. Маг не выдержит и пары ударов мечом, так что ему необходим крепкий воин, а воин, в свою очередь, недолго продержится без магической поддержки. Так что, если вам интересно пройти игру до конца, то помните, как важно соблюдать равновесие. Теперь по поводу предыстории.
Она вполне интересная. Щас попробую пересказать вкратце. Когда-то этот мир не был разбит на тысячи мелких островков, называемых аллодами, а представлял собой единую цельную планету. Но более 600 лет назад столкновение с кометой привело к расколу планеты на множество осколков. Эти осколки начали поглощаться астралом - малоизученной магической субстанцией. Однако, Великим Магам удалось остановить процесс поглощения. Ценой стало то, что теперь ни один из Великих Магов не мог покинуть свой остров, так как только их сила удерживала земную плоть от поглощения астралом. Первым из Великих Магов, нашедшим способ остановить разрушение, был некто Скракан. Поэтому, именно его аллод Умойр является крупнейшим из всех. На аллодах существуют две основные политические силы, две империи - Кания и Кадаган. Аллод Умойр формально не входит в состав ни одной из империй, но Скракана и величайшего из магов Кании, Тенсеса, связывают давние узы дружбы. В последнее время Умойр оказался отрезан от остального мира - можно было попасть на него, но нельзя было вернуться. И Кания, и Кадаган снарядили немало экспедиций на Умойр, но ни от одной из них так и не было получено никаких вестей. Теперь Кания посылает ещё один небольшой разведывательный отряд, чьей основной задачей будет определить причины изоляции Умойра и найти способ снять её.
Ну дальше особо рассказывать нечего поэтому итог. Игра получилась действительно самой успешной российской игрой в 90-х, несмотря на то, что она делалась небольшой компанией, в старенькой квартирке и особо не имея опыта в создании видеоигр, студии Nival удалось получить заслуженную славу и стать старейшей российской независимой компании, которая помимо Аллодов создала ещё довольно много не менее интересных игр, о которых я когда-нибудь ещё напишу статьи. А пока что, если вы не играли в Аллоды или давно уже не играли, обязательно купите её (ну или скачайте) и окунитесь в сказочную и яркую атмосферу мира Аллодов. Приятной вам игры)