Сегодня мы окунёмся в историю игропрома и узнаем откуда и благодаря чему появился один из самых популярных нынче жанров – FPS (First Person Shooter).
С вами Финальный босс, подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новые материалы. Присоединяйтесь к каналу в Telegram для получения порции мемов и моей жизни и серверу в Discord для общения, поиска напарников для игр и халявных игр!
У этого жанра очень богатая история, которая уходит корнями аж в 1974й год. Можешь себе такое представить? Я то думал, что всё началось с Wolfenstein и DOOM, не тут-то было.
Начнём конечно же с теории, что же такое шутер по мнению википедии?
Шу́тер (англ. shooter — «стрелок») — жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра за рубежом укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter, в России и некоторых других странах постсоветского пространства жанр изначально был назван как «стрелялка»
Одинокие ростки. Зарождение жанра
И положила начало жанру игра Maze War от Стива Коли в 1974-м году (хотя есть ещё одна Spasim от Джима Бовери, которая вышла в один год с Maze War). Игра представляла из себя бродилку по лабиринту, где надо было отстреливать злые глаза. Что примечательно, игра поддерживала сетевую игру. Как вам такое заявление? Её застали, наверно, только работники лабораторий, где компьютеры уже появились. Поэтому она не дошла до массового потребителя
Довольно долго эти игры оставались единственными представителя жанра. Но в 1980-м знаменитые ATARI представили публике Battlezone. Игра представляла из себя погоню за танками противника и их последующее уничтожение. На момент выхода – трёхмерная графика была редкостью, пускай даже сделанная простыми линиями. У вас был радар, который помогал навигироваться. Остальное – ловкость рук и ваше мастерство.
Но мощностей тогдашних ПК естественно не хватало, поэтому "шутеры" были рельсовыми стрелялками, где тебе не удастся управлять движением персонажа.
Первая классика. Становление жанра
И вот пришёл 91-й год. Для многих из нас он не связан с играми, тогда было чем заняться и без этого. Но именно в тот год ID Software представила публике Hovertank 3D, которая даже умудрялась симулировать покачивание камеры.
Как бы это не звучало странно, но все предыдущие игры не показывали игроку оружие. Всё верно, оружие как бы подразумевалось. Но впервые руку выходящую прямо из груди нам представили в игре Catacomb 3D (1991). Там перед нами была рука, которая стреляла фаерболами, да молния по противникам. Кроме того, Catacomb подарила элементы, которые надолго остались классическими: разноцветные ключи для дверей и лицо нашего персонажа.
А дальше – вышла просто порвавшая всё и вся Wolfenstein 3D (1992) от ID Software. Конечно от 3D там только название, потому что, как мы все знаем, это была 2D игра, просто очень хитро написанная, что создавало иллюзию трёхмерности. Но кто об этом вообще думал?! Для нас это был полноценный 3D!
И вот она, игра, которая сделала из ID Software не просто почитаемых разработчиков, а икону игропрома. DOOM (1993) со своим мрачным фантастическим сеттингом, кучей всяких монстров и их отстрелом, и динамикой взбудоражило сообщество. Продажи игры были невероятно рекордными и уже через год вышла вторая часть.
Позже создавалось много клонов DOOM, они имели переменный успех. Но здесь стоит отменить, что во всех предыдущих играх сюжета как такового не существовало. Всем было понятно что мы, как ГГ это делаем, но предыстория этого, личная мотивация и сюжет – напрочь отсутствовали. И здесь стоит отметить одну игру, которая привнесла именно этот элемент в жанр – Marathon от Bungie.
Ни шагу на месте! Развитие жанра и культовые представители.
Прошла ещё парочка лет и мир увидел Duke Nukem 3D (1996). Чем эта игра была примечательна? Не только наличием брутального героя, который крошил всё на своём пути, насмехался над врагами и залипал со стриптизёршами. Дюк подарил нам прицеливание мышкой. Представляете, во всех играх до этого мышь вообще не использовалась.
Но всё это было псевдо-3D, первой FPS с честным трёхмерным пространством стала Quake. В ней было полно изменений, взять только изменение моделей со спрайтовых на полигональные. И тут конечно большинство компом просто умерли под тяжестью Кваки. А т.к. игровая индустрия уже во всю процветала, то появилась необходимость в развитии таких штук как видеокарты (графические 3D акселераторы).
Quake подарил нам не только графику, но и мультиплеер. В нём была возможность играть не только по локалке, но и по Интернету. И это гигантский прорыв, который сейчас для нас вполне привычен.
Интересный факт: именно Quake подарил нам термины: рокетджамп, распрыжка, кемпер и стрейф. Всё это из-за особенностей поведения движка игры.
И вот, пришёл 1998-й год. И он подарил нам сразу 3-х представителей жанра: Unreal, Delta Force и Half-Life. Богатый год, не правда ли?
Первая отличилось просто невероятной графикой, которая тормозила топовые компы того времени. Вторая подарила нам поджанр "тактический шутер". А третья (лично для меня ставшая легендой) подарила нам полноценный сюжет, харизму персонажей и атмосферу. Ну и конечно стоит упомянуть связь Халвы с такими проектами как: Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic. Который удачно реализовывали возможность мультиплеера в оригинальной игре и выросли из модов в полноценные игры.
Поглощение мультиплеером. Что дальше?
в 1999-м году словно с конвейера вышла таким игры как: Counter-Strike, Unreal Tournament, Quake 3 Arena. И они разделили любителей шутеров на 3 лагеря, которые постоянно спорили, какая же из игр лучше. Что ж, проверку временем прошла только первая с её CS:GO, остальные две – что ж, земля им пухом (хотя вроде как есть попытки воскресить Quake).
Но да, именно эти игры подарили нам тот онлайн, который мы знаем сейчас. И именно эта отличительная особенность FPS стоит на первом месте. Сейчас довольно сложно найти игру без сети, просто потому что это нерентабельно. Конечно, такие проекты есть и они дарят потрясающие эмоции в одиночной кампании.
Но вообще, шутеры начали набирать очень много от других жанров, вспомнить тот же Киперпанк, который является action/RPG. Т.е. шутером, который взял на себя много аспектов PRG. Или наоборот – ногу сломишь.
Куда же идут шутеры, к чему они придут? Наверняка в скором времени выйдет отличный шутер в VR (если уже не вышел, как-то не сильно я слежу за этим делом из-за отсутствия оного). Но по крайней мене Half-Life: Alyx показал нам, что это возможное скорое будущее.
Напоследок. Закрывая учебник
У шутеров и правда богатая история, которая уходить в лохматые года и это один из жанров, который, возможно, переживает свой расцвет именно сейчас. Какие будут игры FPS через 5-10 лет? Что нового смогут найти разрабы, чего до них не делали? Это прекрасные вопросы, и на них мы обязательно увидим ответы, нужно лишь немного подождать.
И закончить хотелось бы просьбой к вам, гайзы. Давайте соберём в комментах самый большой список всевозможных шутеров, чтобы он просто был и чтобы кто-нибудь зайдя сюда – обязательно нашёл шутерок себе по вкусу.
______________________________
На этом небольшая экскурсия в историю жанра FPS (шутер) подошла к концу. Было интересно? Любишь шутеры? Делись в комментариях!
Чаёк уже точно остыл, а бутер всего один раз был надкусан, поэтому – жми палец вверх, подписывайся на канал Финальный Босс и другие статьи не заставят себя должно ждать.
#финальный босс #shooter #half-life #doom #wolfenstein #counter-strike