Найти в Дзене
СкопусБукинг

Колумбийский журнал в Скопус, третий квартиль (музыка), Co-herencia

Уважаемые коллеги, доброго времени суток! Представляем вам колумбийское научное издание Co-herencia. Журнал имеет третий квартиль, издается в Universidad EAFIT, находится в открытом доступе, его SJR за 2019 г. равен 0,112, печатный ISSN - 1794-5887, электронный - 2539-1208, предметные области - Музыка, Социология и политология, Теория литературы, Философия, История, Изобразительные искусства и театр. Вот так выглядит обложка:

Редактором является Лилиана Мария Лопес Лопера, контактные данные - llopezlo@eafit.edu.co, coherencia@eafit.edu.co

-2

С 2004 г. данное издание выходит два раза в год на гуманитарном факультете Университета Колумбии EAFIT. Его цель состоит в раскрытии результатов исследований, теоретических размышлений, специализированных дискуссий, переводов, эссе и критических обзоров на темы, связанные с гуманистическими исследованиями в целом, а также с литературой, философией и историей. Журнал адресован профессорам, исследователям, студентам и ученым в рамках дисциплин или областей знаний, которые составляют широкий спектр гуманистических исследований, а также другим читателям, имеющим близость к научным темам, собранным в каждом выпуске. Его задачей является создание форума междисциплинарной дискуссии и пространства для диалога между специалистами о вкладе гуманитарных наук в определение гуманитарного сообщества. Статьи принимаются на английском и испанском языках.

Пример статьи, название - Historically Themed Videogames as Visual Art: Conscious Anachronism and Creative Licenses in the Representation of Urban Spaces in the Assassin’s Creed Series. Заголовок (Abstract) - From the revision of specialized bibliography and the critical–constructive analysis of Dow’s work (2013), which studies the existing anachronisms in the digital recreation of the city of Florence in the videogame Assassin’s Creed II (2009), this study explores the capacity that these types of videogames have to rebuild the setting of a specific historic period from the use of anachronisms that arise from the creative licenses and the artistic needs that are typical of videogames. The results show that the anachronism is a tool that historical videogame developers use in a deliberate way to transmit an image from the past that seems current and attractive for the present. We observed the need to develop our own methodology within the area of game studies to tackle videogames as an artistic object of study, such that it is different from research areas such as historical game studies and other humanistic disciplines. Keywords: Videogames, art, game studies, historical game studies, anachronism, assassin’s creed, digital simulation