Ведьмак 3 представляет собой игру, которая нравится большинству геймеров нашей вселенной. При всём этом у этой игры имеются недостатки, которые не делают эту игру шедевром. И во второй части мы рассмотрим сюжет, а чтобы увидеть и прочитать первую часть, только про гемплей, перейдите по ссылке, которая расположена ниже.
- Во-первых, Битва в Каэр Морхене.
1) Слишком сильные чародейки.
Во время битвы с Дикой Охотой в Каэр Морхене любимые чародейки Геральта кажутся слишком сильными.
Так, Йеннифэр накрывает защитным куполом целую крепость. Здесь на память приходит Трисс времён Ведьмака 2, которая во время атаки скоя'таэлей смогла продержать аналогичный купол куда меньших размеров не более пяти минут, а затем рухнула без чувств. Можно вспомнить, что Йеннифэр сильнее Трисс... Но оживить Скьялля вряд ли было сложнее – однако для этого ей пришлось умертвить целый вековой дуб.
А Трисс обрушивает на всадников Охоты настоящий метеоритный дождь, хотя формула её знаменитого "градобития", гораздо более мягкого по своему воздействию, так и осталась неизвестной даже ей самой (не стоит также забывать, что Трисс тогда действовала на пару с Йеннифэр и это сильно истощило их силы). Что любопытно, в Ведьмаке 2 было похожее заклинание, называемое "Огнём Мелгара" – с его помощью Сабрина Глевиссиг сожгла армии Аэдирна и Каэдвена. Но даже учитывая могущество Сабрины, её помогали сразу несколько чародеек Ложи, включая Филиппу Эйльхарт. А здесь Трисс управилась своими силами! Неплохой такой level up после Ведьмака 2.
2) Слив Дикой Охоты.
Дикая Охота во время осады тоже ведёт себя довольно странно.
Во-первых, воины Охоты почему-то телепортируются прямиком под стены Каэр Морхена вместо того, чтобы скоординироваться где-нибудь на расстоянии. Учитывая невысокую пропускную способность порталов, открываемых навигаторами, и нахождение в зоне видимости защитников крепости, это выглядит весьма опрометчивым решением, что и доказывают дальнейшие события, когда пехотинцев Эредина накрывает огнём Трисс.
Во-вторых, Охота побеждает защитников Каэр Морхен и... тут же ретируется, потому что Цири "включает" свой фамильный крик. Очень странное решение. Эредин, как опытный эльф, должен был знать, что эта магическая атака продлится недолго, после чего Исток вырубится без сил. Как минимум, он мог отступить на безопасное расстояние, перегруппироваться, после чего взять обессиленную крепость без всяких проблем. Но и этого не происходит.
3) Неравная битва
Сама идея спрятать Цири в Каэр Морхене, который обороняют ~5 ведьмаков, ~3 чародейки и ещё немного бонусного народа кажется откровенно самоубийственной. Вспомните, даже нападение обыкновенных бандитов с одним-единственным магом в прологе первой игры (ну ладно – с двумя магами, хотя Азар сразу прошёл огородами) было отражено не без проблем, привело к гибели ведьмака Лео и едва не стоило жизни Трисс. А если обратиться к истории, то можно вспомнить, как Каэр Морхен был вырезан толпой фанатиков, хотя тогда его защищало намного больше ведьмаков. Таким образом, гораздо логичнее было укрыть Цири в Каэр Трольде или, на худой конец, у её отца в Вызиме. Допустим, Геральт и Ко не хотели подвергать опасности клан Брана, граждан Вызимы или обращаться за помощью к Эмгыру, но неужели сама Цири взамен безропотно решила рискнуть самыми близкими ей людьми? Причём Геральт почти договорился с Эмгыром о военной помощи, а камнем преткновения стало право нильфгаардцев руководить обороной (что вполне оправдано, учитывая, что Воорхис генерал). Больше похоже на безответственный каприз со стороны ведьмака, чем на принципиальную позицию.
Конечно, все мы знаем, что для защитников крепости битва закончилась удачно и стоила жизни одному только Весемиру (также, если очень постараться, можно "убить" Ламберта), но этим герои обязаны не столько боевой мощи горстки ведьмаков с союзниками, сколько суперспособностям Цири и очевидному нежеланию разработчиков убивать полюбившихся персонажей. Таким образом, даже сам сюжет ставит героев на грань поражения, подтверждая опрометчивость их решения.
- Во-вторых, Игнорирование решений из "Ведьмака 2"
Известно, что Ведьмак 3 игнорирует все ключевые решения, принятые игроком во время прохождения прошлой части. Исключением стали совсем незначительные вещи, которые никак не могли повлиять на состояние мира – судьба Лето или наличие татуировки на шее у Геральта. Казалось бы, можно довериться сценаристам и принять их выбор, как каноничный. Но проблема в том, что отдельные моменты выглядят совсем дико, поскольку противоречат не только выбору игроков, но и лейтмотиву серии в целом.
К примеру, совершенно обнулены до книжных отношения Ложи с Трисс и Йеннифер. Меригольд начисто "забыла" события Ведьмака 2, в котором она противостояла Филиппе с Шеалой. В процессе этой игры она отходит от образа книжной Трисс и перестаёт быть собачкой на поводу у «старших» чародеек. А при определённом раскладе в финале, Трисс даже может свидетельствовать перед королями Севера против своих закадычных подруг и тем самым, фактически, приговаривает их к смерти. Но в третьей части для защиты Цири чародейки снова собирают Ложу, будто никаких конфликтов между ними не было. Разумеется, Эйльхарт тоже не помнит «предательства». А если допустить хотя бы саму возможность передать кристалл Филиппы Радовиду (квест «Враг народа»), Трисс и Йеннифэр начинают откровенно негодовать, так что бедному ведьмаку даже приходится оправдываться. Более того, Трисс как бы намекает на возможность своего участия в Ложе, хотя, по её словам, никаких планов по возвращению туда у неё нет.
Для тех, кто спас Трисс в Ведьмаке 2 (что исключает истребление чародеев в финале игре), все последствия сведены к изменённой фразе в разговоре с Радовидом и короткой встрече с главой Капитула в Оксенфурте. Эти изменения настолько ничтожны, что их могло бы и не быть. И лично мне непонятно, как сочетается охота на ведьм и Капитул чародеев, пускай даже ручной. Мне кажется, если бы Радовид допустил существование такого органа у себя под боком, большая часть магов согласилась бы на его условия и вступила в него, в то время как происходящее в Ведьмаке 3 напоминает именно тотальное истребление всего, что связано с колдовством.
- В-третьих, Бессмысленная Ложа
На кой чёрт собирать Ложу, если нет чёткого понимания, как победить Дикую Охоту? Напомню, что решение об этом принимается ещё в Каэр Морхене, до того, как Аваллак'х предлагает свой план. Ложа должна сидеть рядом с Цири и сторожить её? Что об этом думает Эмгыр, у которого достаточно собственных чародеев? И так ли уж велика разница между вариантами «использовать чародеев Эмгыра» и «попросить Эмгыра помиловать чародеек, чтобы они помогли победить Охоту»? Похоже на каприз, когда ребёнок, стремящийся к независимости от отца, всего лишь меняет формулировку, но по сути продолжает пользоваться его связями и ресурсами для достижения успеха. А безмерно терпеливый отец смотрит сквозь пальцы на все его попытки играть в независимость. Единственная функция Ложи – стоять на скале на Ундвике и разводить руками. По плану Аваллак'ха, это должно помешать Охоте улизнуть, но та, кажется, не особо-то и пытается сделать это.
Если вам понравилась данная статья, то покажите это, сделав всего три простых действия, которые не займут у вас много времени...
- Во-первых, поставьте лайк посту, над которым я старался.
- Во - вторых, напишите любой комментарий. Мне будет интересно почитать!
- В - третьих, подпишитесь на канал Яндекс Дзена, ведь этим вы сделаете мне приятно и поможете дальнейшему успешному развитию канала
P.s. Некоторый материал взят с других сайтов яндекс браузера.