В свое время мне повезло попасть на диск с игрой Сибирь. Тогда я еще не знал что под собой скрывает это многозначительное название и жанр квестов в принципе. Со ссылкой туда конечно не ассоциировалось, но предвзято думал что может оказаться чем то про русский дух, солдат и войну от отечественных разработчиков.
Слово квест сейчас в принципе чаще слышно в контексте квест комнат и развлечений схожего характера в реальной жизни, где нужно двигаться решая головоломки и продвигаясь по загадкам командой, что является уже совсем другим видом развлечений и на любителя.
Были у этого жанра и синонимы. Чаще всего игра обозначалась Адвенчурой либо же поинт энд клик, что означало тыканье мышкой по экрану в поисках кликабельных пикселей (предметов). И если сначала все как то начиналось за здравие:
Ранее текстовые квесты обрели красивую и кинематографичную составляющую с разноплановым интерактивом.
То теперь основное количество проектов скрывающимся под этим жанром пишет второсортный сюжет и в основном обитает на мобильных платформах ради прибыли и не слишком требовательных игроков.
Жанр изначально не был слишком востребован по ряду причин.
Во первых, необходимо было моментами очень долго бегать по одним и тем же локациям что бы найти упущенный предмет плохо заметный среди остальных декораций или применить для решения очередной задачи порой абсолютно абсурдный и не подходящий предмет.
Во вторых, обилие текста. Текст это именно то через что подавался основной бэкграунд всего происходящего. Изучение и чтение различных записок, дневников и диалогов это то, что с одной стороны лучше погружало в понимание мотивов, с другой - не было по вкусу уставшему игроку который любил игры больше за динамичный геймплей и участие.
Но, именно медитативная неспешность позволяла любителям жанра не напрягаться во время игры психологически, как в каком нибудь шутере или платформере, а расслабляться, насладившись головоломками, приятной музыкой, графикой и интересными персонажами.
Как это обычно и бывает, в жанре стало появляться слишком много низкокачественных проектов, за счет которых и без того небольшая аудитория, стала относится к этому с меньшим доверием. И развитие игровой индустрии с оценкой рыночного спроса свели подобные проекты практически на нет. Сейчас из жанра в принципе можно увидеть только элементы в комплекте других больших игр, редкие инди проекты энтузиастов практически без бюджета, либо мобильные варианты которые шаблонно штампуются меняя лишь какие то декоративные детали.
Хорошо это или плохо, с какой стороны смотреть.
Сейчас излишней динамичностью из нас выжимают большее погружение и это работает, потому что статистика не врет. Но, тому любителю который и без динамики готов был погружаться в тонны текста и медленный геймплей, вариантов теперь крайне мало. Подобно мамонтам из Сибири, хорошие экземпляры этого жанра остались в памяти, скрывшись за снегом где то далеко, порой навеивая остатки воспоминаний. Потому что их красоту мог разглядеть лишь тот, кто любил всматриваться.