Новую игру для публики запускают поэтапно: это называется софт и хард лонч. Сначала закупают дешёвый трафик, например, на Филиппинах. На первой 1000 игроков проверяют, как игра выдерживает нагрузку и нет ли критических багов. Смотрят показатели по производительности, ищут неожиданные пики или провалы в данных. Потом вторая стадия — выводят игру на следующий рынок, где поведение пользователей ближе к целевому. Например, Канада или Новая Зеландия. Там смотрят на показатели монетизации. Случай из практики: игроки отваливались на стадии выбора ника. Видимо, не хотели заморачиваться в мобильной игрушку. Сделали генератор ников — сработало.. Базовая формула для подсчёта рентабельности: разница средней прибыли с игрока LTV и стоимости его привлечения CPI даёт понимание по какой стоимости можно закупать в игру трафик. Часто платный трафик приводит бесплатный хвост. То есть, если CPI = 1 $, то условно можно считать его чуть больше, потому что игрок приведёт ещё друга. Тегировать входящий трафик