Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

DOOM 2 - 25 лет

30 сентября этого года второй части Doom исполнилось 25 лет. Это значительное событие промелькнуло как-то быстро. Аналогичную годовщину выхода первой части отмечали в социальных сетях чуть ли не весь прошлый год, размещали признания в фанатской любви, постили мемы, устраивали флэшмобы. Пятнацатилетие третьей игры в серии тоже как-то заметили в тематических группах. А вот о юбилее второй как-то подзабыли (я, во всяком случае, пока не наткнулся ни на один ностальгический обзор), хотя она, наравне с первой, крайне популярна среди геймеров до сих пор. Без преувеличения скажу, что один из лучших образцов жанра, что мне приходилось видеть. Казалось бы, Doom 2 не привнес ничего нового. Те же мультяшно-гротескные монстры, та же стилистика кровавого треш-хоррора с легким налетом иронии а-ля «Зловещие мертвецы», яркие цвета, жутковатый сюр в интерьерах, кровавые перестрелки, драйв и дикий угар. Так в чем же дело? Есть такое понятие, как «работа над ошибками». Вот второй Doom – она самая и есть.

30 сентября этого года второй части Doom исполнилось 25 лет. Это значительное событие промелькнуло как-то быстро. Аналогичную годовщину выхода первой части отмечали в социальных сетях чуть ли не весь прошлый год, размещали признания в фанатской любви, постили мемы, устраивали флэшмобы. Пятнацатилетие третьей игры в серии тоже как-то заметили в тематических группах. А вот о юбилее второй как-то подзабыли (я, во всяком случае, пока не наткнулся ни на один ностальгический обзор), хотя она, наравне с первой, крайне популярна среди геймеров до сих пор.

Обложка игры (из Википедии)
Обложка игры (из Википедии)

Без преувеличения скажу, что один из лучших образцов жанра, что мне приходилось видеть.

Казалось бы, Doom 2 не привнес ничего нового. Те же мультяшно-гротескные монстры, та же стилистика кровавого треш-хоррора с легким налетом иронии а-ля «Зловещие мертвецы», яркие цвета, жутковатый сюр в интерьерах, кровавые перестрелки, драйв и дикий угар. Так в чем же дело?

Есть такое понятие, как «работа над ошибками». Вот второй Doom – она самая и есть. Разработчики добавили в отличную игру то, чего там не хватало, и получили игру гениальную.

Главное – это богатый бестиарий. Если в первой части монстры были довольно однообразны (оригинальностью поведения отличались разве что Потерянные Души), то во второй враги стали отличаться не только внешним видом и количеством здоровья. Ревенанты с самонаводкой, Элементали Боли, плодящие Потерянных Душ, манкубусы, палящие из двух огнеметов «по-македонски»… А что вытворяет Арчвайл – это надо видеть. Ну и стоит упомянуть невзрачного и «дохлого» (во всех смыслах), но КРАЙНЕ раздражающего зомби-пулеметчика. Противники стали действительно разнообразными. Да черт возьми, в играх, выходивших на два-три года позже, разновидностей монстров было меньше!

Alltogether, как говорится. (источник - neogaf.com)
Alltogether, как говорится. (источник - neogaf.com)

Ну и, конечно, в Doom 2 появилась двухстволка. С новыми монстрами без нее никак.

Разработчики отказались от системы «эпизодов» – честно говоря, никогда не понимал, какой в ней смысл. Ну разве что, если игра слишком сложная, потренироваться на других уровнях, но это больше, по-моему, было актуально для старых консолей, где не было сейвов (точнее, были, но только в некоторых играх, на картриджах с батарейкой). Зачем это было нужно на PC? В любом случае, во второй части переживать приключения Думгая нам придется последовательно, и это правильно.

Один из любимых уровней (с модом Complex Doom, скриншот мой)
Один из любимых уровней (с модом Complex Doom, скриншот мой)

Еще одно нововведение было довольно спорным. Уровни второй части были более продуманы в техническом плане и их стало интереснее проходить, в них меньше стандартных локаций типа: коридор-комната, коридор-комната, озеро кислоты с островками, коридор-комната… Тут полно лифтов, прессов, лабиринты, плохо освещенные колоннады, огромные перепады высоты и т. д. Но, думая прежде всего об увлекательности прохождения, разработчики подзабыли о реалистичности и атмосфере. В результате уровни превратились в «шедевры абстракционизма». Ну вот скажите, сильно ли Downtown похож на реальный город? А The Factory – на настоящий завод? А Industrial Zone – это тоже завод (исходя из названия)? Или все-таки тюрьма, или старинный замок?

Похоже на фабрику? (Doom 2 + Beatiful Doom, скриншот мой)
Похоже на фабрику? (Doom 2 + Beatiful Doom, скриншот мой)

Можно, конечно, сказать, что вы хотите от такой древней игры с примитивной графикой… если не видеть, какие классные реалистичные карты создают фанаты. В первой части, конечно, было однообразно, но лаборатории и вычислительные центры со шкафами-ЭВМ и терминалами вполне узнаваемы. И псевдосредневековая «адская» архитектура смотрелась вполне внушительно.

Но атмосфера и реализм тут, конечно, не слишком нужны. В Doom главное – геймплей, и здесь можно поставить 1000 баллов из 10. Первые две части – это прародители всего жанра FPS, задавшие высочайшие стандарты, которым всем последующим волей-неволей приходится соответствовать. Да, были стрелялки и раньше, но такого драйва, удобного управления и гениального геймдизайна не было.

Порт GZDoom и моды могут сделать графику потрясающей... если ваш компьютер потянет эти красоты, у любительских проектов бывают проблемы с оптимизацией (источник - iddqd.ru)
Порт GZDoom и моды могут сделать графику потрясающей... если ваш компьютер потянет эти красоты, у любительских проектов бывают проблемы с оптимизацией (источник - iddqd.ru)

Мой стаж игры в Doom 2 – уже 15 лет (еще одна круглая дата). Приобретя компьютер, я решил не гоняться за новинками, а приобщиться к классике. И за это время творение Ромеро и Кармака мне совсем не надоело (хотя есть «стрелялки» и не уступающие ему в увлекаельности. А с учетом модов и «вадов» (любительских наборов карт в *.wad–файлах), вряд ли когда-нибудь надоест.