Виктор Ульманн поделился деталями создания его окружения в UE4: блокаут, текстурирование, освещение.
Введение
Привет! Я Виктор Ульманн из Куритиба, Бразилия. Я учился в PUCPR по направлению разработки игр. Первую свою работу я получил в Beenoculus XR в 2016, где и смог поработать над различного рода проектами. С 2017 я работаю в Beetools, та же компания, но уже с фокусом на обучение языкам. Сейчас я работаю над новым проектом в VR для детей в качестве художника по окружению и технического художника.
Я поиграл в The Division (первый) и Spider-Man, и увидел Нью-Йорк совершенно с другой стороны. Мне хотелось бы увидеть игру, в которой было бы такое же настроение, как в фильме Скорсезе - Таксист. Я использовал эти две игры в качестве референсов и сделал ассеты, совпадающие по настроению с фильмом.
Первые шаги
Для начала нужно было определиться с размером зданий, так что я использовал кубы в UE4, чтобы узнать масштабы, с которыми мне придется работать. После этого я переключил единицы измерения в Maya на метры и сделал базовые меши для зданий с размерами 4х4 метра, дабы все, что я моделировал придерживалось этих пропорций (4х1, 4х2 и т. д.). Для пропов я использовал технику запекания хай-поли.
Первым шагом было создание зданий. Я использовал режим сетки в UE4, и располагал мои модульные элементы по ней. Затем я начал добавлять пропы, подходящие под сцену, например мусорки. После этого начал играться со светом, пробовал различные варианты. Изначально я не был уверен, сделать ли мне дневную или ночную сцену.
Пропы
После того как блокаут был готов, я поискал референсы в играх, чтобы посмотреть как размещаются пропы. С самого начала стоит разобраться с тем, какие скриншоты делать, поскольку это очень помогает при расстановке объектов.
Также я использовал камеру от третьего лица с персонажем, чтобы знать где размещать пропы. Методом проб и ошибок я понял как это нужно делать. Референсы больше всего влияли на мои решения. Я посмотрел на изображения мелких пропов и старался размещать и создавать их примерно также. Помимо этого нужно было соблюдать баланс деталей между ними.
Насчет знаков, я пытался соблюдать эстетику того времени. Мне кажется символика и насыщенные цвета знаков сыграли огромную роль во всем этом процессе.
Текстурирование
Одной из задач проекта была работа над тайлящимися текстурами, и способами разбавления их повторений. Так что я сделал мастер-материал с двумя настройками:
- одна позволяет смешивать материалы с помощью масок
- вторая работает также, но уже используется для добавления грязи
Я аккуратно настраивал параметры, чтобы материалы выглядели реалистично.
Еще я использовал технику под названием Ultimate Trim Sheets, она позволяет ускорить процесс текстурирования и позволяет получить внешний вид хай-поли с ненастоящими фасками, а также появляется возможность использовать текстуры снова.
Также я использовал инструмент для Substance Designer, который позволил мне создать фаски под углом 45 градусов.
Для постеров я сделал шейдер с маской, выравненной по мировым координатам, дабы придать им потрепанный вид. Я использовал ту же маску со смещением, чтобы проявить остатки бумаги и клея на стене.
Для интерьеров я использовал ту же технику, что и в Spider Man'е, cubemap с эффектом параллакса.
Освещение
Сцена полностью динамическая, я ничего не запекал. Как я уже говорил, референсы это ключ. Чтобы передать настроение 70-х я добавил очень много теплого света и объемный туман.
Во время цветокоррекции я решил увеличить количество зеленого цвета, что позволило создать контраст с красным и оранжевым цветом в сцене.
Заключение
Мой наставник, Райан, очень многому меня научил, пока я делал этот проект. Он многое мне рассказал о том, как необходимо создавать окружение, которое должно рассказать некоторую историю. Он не просто научил меня создавать окружения, но и как добавлять мелкие, но важные детали, передающие атмосферу мира и его историю даже без слов.
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить интересностей!