Многие люди, которые решили сменить свою любимую ММОРПГ или решившие попробовать просто разные проекты, сталкиваются с тем, что многие из них очень похожи друг на друга, особенно в корейском сегменте. На тему почему так происходит и в чем наша вина, я и предлагаю поразмышлять.
Боязнь экспериментов.
Проблема больших компаний в том, что в них введение новых механик сильно проблематично, потому что выпилить это уже не получится, особенно если игрокам понравилось, а если не понравилось, то деньги на ветер. Большие проекты сильно инертны и если вы начали получать какие-то негативные отзывы о новой механике, то скорее всего это вызовет большой резонанс, который вызовет в свою очередь еще больше гневных отзывов. Понятное дело с этим никто сталкиваться не хочет, поэтому большим проектам остается только использовать уже давно всем известные механики переделанные под себя и потихоньку посматривать на конкурентов, вдруг у них появится механика, которая зайдет людям и тогда то уж мы ее себе и запилим. Но если невозможно подсмотреть у крупных проектов то остается поглядывать на те что поменьше, они могут себе позволить эксперименты. От сюда вытекает пункт 2.
Становление маленьких ММО.
Как и на любом рынке, в сфере ММОРПГ выживают только сильнейшие, было уже несчетное количество проектов, которые появлялись и развивались благодаря интересной задумке и ключевой механике. И вот вас замечают братья постарше, копируют вашу ключевую механику, потому, что она понравилась людям и делают это в разы качественнее, потому что ресурсов больше и вот спустя не сильно большой промежуток времени вы остаетесь на обочине. Но даже если пойти по счастливому сценарию, сделать ставку на несколько механик, и остаться на плаву, то по мере роста вы дойдете до того же состояния, что и проекты постарше, то есть будете сидеть и стараться не спугнуть ваших игроков, поглядывая, что там у конкурентов. Бывают самобытные исключения. На моей памяти их всего 2, которые крупные, выбиваются из общей массы и в них приятно играть.
Разность людей.
Очевидная вещь, если механика понравилась многим людям, то это совершенно не означает, что она понравится конкретно вам, а возможно именно вы обычно скупали всю коллекцию новых скинов, а те кто остался не приносили ни копейки проекту. Об этот момент множество копий сломано даже такими мастадонтами как WoW, особенно с такими мастадонтами. А в текущее и без того непростое время, пусть лучше игроки сидят играются в свою привычную песочницу с им привычным песочком, а фургон песочка с лучших пляжей, мы отложим на потом, когда начнут просить.
Бюджет.
Отчасти перекликается с первым пунктом. Разработка даже небольших дополнений, дело очень дорогое. И казалось бы выпускают дополнение часов на 10 игры, но делают его пол года. И эти пол года вполне оправданы, для больших проектов. Компания несет существенные убытки во время бесконечных фиксов багов, потому что это не приносит деньги. Если выпустили плохое дополнение, это тоже деньги на ветер. И чем крупнее ваша компания, тем больше денег нужно.
В итоге
В сухом остатке мы имеем те механики, которые исторически понравились и прижились у нас, у пользователей. Любая механика, пусть даже самая крутая на словах, если не приживется у пользователей, обречена на провал, никто не станет ее поддерживать и развивать или копировать. Рынок жутко страдает от простоя в идеях, потому что на рынке в основном большие проекты остались, а они уже перетаскали друг от друга все что можно было. От того и случился бум инди игр, малобюджетные штуки, которые испробовали различные новые механики, в лучшем случае, в худшем пытались копировать уже существующее и это выходило ужасно.
А что вы думаете об этом?
Играйте в хорошие игры. Всем добра.