Найти в Дзене
Рупор геймдева

Разработка игры, основанной на сказках

Команда The Forgotten One поделилась их студенческим проектом, который является смесью сказки о Рапунцель и хоррор-элементов: левел-дизайн, создание ассетов, материалов и т.д. Введение Привет! Мы команда The Forgotten One. Наша команда состоит из 4-х человек, мы все из франции с разными навыками и идеями. Мы все учились в школе New3dge Art по направлению игрового искусства. А вот в чем специализируются члены команды: Весь наш опыт в индустрии видеоигр был получен из обучения в школе New3dge. За эти годы мы изучили все шаги в создании игр, а на последнем году обучения нам выпал шанс показать все, чему мы научились в проекте "The Forgotten One". The Forgotten One: Rapunzel Мы хотели сделать оригинальный проект - смесь жанров, которые редко используются вместе (хоррор и сказки), при этом сделав финальный игровой вариант. Мы также по-особому относились и к сюжету нашего проекта. Очень многие его элементы исходят из истории, например общий дизайн и мелкие детали вроде диалогов. У нас был
Оглавление

Команда The Forgotten One поделилась их студенческим проектом, который является смесью сказки о Рапунцель и хоррор-элементов: левел-дизайн, создание ассетов, материалов и т.д.

Введение

Привет! Мы команда The Forgotten One. Наша команда состоит из 4-х человек, мы все из франции с разными навыками и идеями. Мы все учились в школе New3dge Art по направлению игрового искусства.

А вот в чем специализируются члены команды:

  • Марвин Бутрин, Художник по окружению и технический художник
  • Пьерик Ле Тексье, Художник по персонажам
  • Александр Мижуль Художник по окружению
  • Гвендал Рефорт, Иллюстратор

Весь наш опыт в индустрии видеоигр был получен из обучения в школе New3dge. За эти годы мы изучили все шаги в создании игр, а на последнем году обучения нам выпал шанс показать все, чему мы научились в проекте "The Forgotten One".

The Forgotten One: Rapunzel

Мы хотели сделать оригинальный проект - смесь жанров, которые редко используются вместе (хоррор и сказки), при этом сделав финальный игровой вариант.

Мы также по-особому относились и к сюжету нашего проекта. Очень многие его элементы исходят из истории, например общий дизайн и мелкие детали вроде диалогов.

У нас был один год на создание игры, так что мы приступили к продакшену довольно быстро, поэтому ранний прототип мы сделали в короткие сроки. Однако это привело к некоторым проблемам (о них чуть позже).

В проекте у всех была своя роль и соответствующие задачи:

  • Марвин Бутрин, 2D-концепты окружения, 3D окружение, VFX, геймплей, шейдеры, интеграция, планирование.
  • Пьерик Ле Тексье, 2D-концепты персонажей, 3D персонажи, скульптурирование, текстурирование, риггинг, скиннинг, анимация, видео-редактура, визуальные связи, лид.
  • Александр Мижуль, 2D-концепты окружения, 3D окружение, левел дизайн.
  • Гвендал Рефорт, 2D-концепты, иллюстрации.

Мы хотели сделать игру, в которой игрок проходил бы через несколько уровней. Каждый из них представляет из себя сказку, но чем дальше игрок продвигался бы по игре, тем страшнее становилась бы сказка. Так как проект был студенческий, необходимо было, чтобы игрок продвигался в одной истории, и мы выбрали Рапунцель.

Создание уровней

Мы выбрали эту сказку, так как мы могли сделать в окружении смесь природы и того, что сделал человек (известная всем башня из Рапунцель, находящаяся среди средневековых руин). Это позволило нам довольно сильно разнообразить наше окружение.

-3

Уровни мы хотели сделать большими, чтобы игрок мог их исследовать как ему вздумается. В то же время, они должны были быть нарративными, так что они состояли из небольших диорам, со своим настроением и историей. Таким образом игрок смог бы понять все события, происходящие в сказке.

Для начала мы сделали примерную карту уровня, тем самым посмотрев как все будет выглядеть и как долго нужно путешествовать между интересными местами.

Саму карту мы сделали с помощью бесплатных ассетов из Unreal Engine Store (в основном руины и растительность). Это позволило сразу нам увидеть всю ситуацию и заметить, что и где идет не так, перед началом создания своих ассетов.

После этого мы сделали финальный набросок карты, используя уже наши ассеты в их первоначальной стадии. Как только все встало на свои места, мы занялись настроением и освещением, попутно доделывая ассеты.

Работа с ассетами

Уровень был довольно большим, так что мы работали над модульными элементами там, где это было возможно. Практически все ассеты можно было использовать где-нибудь еще, кроме самых крупных вроде башни или моста. Для большинства ассетов (особенно башни, так как в ней было много плоских поверхностей) мы использовали Vertex Paint, чтобы слегка разбавить материалы и убрать видимое повторение модульных ассетов.

Производительность была самой сложной задачей на этот уровень. Мы хотели минимизировать количество ассетов в сцене, так что мы группировали их по максимуму и находили баланс между производительностью и разнообразием объектов в сцене. Исключением стали природные элементы, их мы расставляли вручную, чтобы полностью контролировать визуальную составляющую сцены.

Так как ассетов было много, нам нужен был способ быстро их создавать, так что мы выбрали рабочий процесс без хай-поли, все детали мы отрисовывали в Substance Painter прямо поверх лоу-поли. Чтобы сэкономить еще немного времени, мы использовали фотограмметрию для груды камней или статуи льва, которую мы отсканировали в замке Компьен.

Отсканированные ассеты слегка выделялись на фоне других, так что мы скорректировали их в Substance Painter. А в Unreal'е сделали так, чтобы они оживляли и детализировали окружение, но не выходили на передний план.

Материалы

Все материалы мы делали в Substance Designer. У нас была базовых материалов с некоторыми вариациями, например, каменная плитка, сломанная ее версия, и сломанная версия с камешками и лужами. Каждый материал проходил один и тот же процесс: сначала шла база, а затем изменялись параметры.

Мы хотели, чтобы уровни были очень темными, так что мы сделали некоторые материалы сильно отражающими свет (лужи например), дабы в сцене появлялись интересные визуальные участки.

Vertex Paint был нашим основным инструментом в создании текстур, для этого мы сделали особый шейдер. Он позволил нам использовать сразу 5 текстур вместе с тайлингом.

-6

Мы разделили террейн на несколько частей и это позволило нам использовать различные текстуры для леса, руин вокруг башни и т.д., причем даже несколько вариаций одной текстуры.

Создание персонажей

В игре всего 4 персонажа: Рассказчица, Ведьма, Мерзость и Рыцари Эгиды.

Для большинства персонажей процесс шел так:

  • Photoshop для создания концептов
  • ZBrush для скульптурирования
  • Blender для 3D-моделирования, блокаута, волос, ретопологии и развертки
  • Marvelous Designer использовался по необходимости, в особенности для Ведьмы и Рассказчицы
  • 3ds Max для риггинга, скиннинга и анимации
  • Substance Painter для запекания деталей и создания текстур
  • И наконец, Unreal Engine для шейдеров

Чтобы все происходило в одной вселенной, персонажи должны были представлять из себя некие символы, это мы передали через одежду, цвета и т. д.

Мерзость была одним из самых сложных в создании персонажей. У нас были сложности с нахождением правильного дизайна. Мы переделывали его с нуля минимум дважды. Однако, мы довольны получившимся результатом.

Многие элементы игры, особенно геймплейные, сильно зависели от Мерзости. Например, размеры некоторых дверей были изменены, чтобы персонаж мог пройти сквозь них. Мы хотели напугать нашего игрока, так что было довольно здорово наблюдать реакции людей, тестирующих нашу игру в первый раз.

-9

Шейдеры

Самой сложной частью в создании шейдеров было получение нужного результата. Мы делали очень много тестов и версий шейдера для волос, к примеру. Шейдеры Paragon'а и их текстуры очень помогли нам в этом.

Шейдер для кожи был довольно прост. Он не делал ничего сложного, нам нужно было лишь добавить деталей с помощью нескольких масок.

Заключение

После того как мы закончили проект, можно провести работу над ошибками. Многое можно было сделать по-другому сразу же, чтобы затем избежать проблем в середине и конце продакшена. Одна из самых главных проблем для такого студенческого проекта это организация и ритм, которого мы должны были придерживаться.

Также, так как мы простые студенты, было еще сложнее двигаться всем в одном направлении, без какого-то конкретного лида. Чтобы решить эту проблему, мы встречались два раза в неделю и обсуждали что мы сделали, и что осталось сделать.

Одна из главных ошибок - мало времени было потрачено на стадию пре-продакшена. Арт-направленность была не совсем хорошо установлена и некоторые части проекта недостаточно концептуализированы. Сделай мы это сразу, можно было бы сэкономить кучу времени, даже на проработке отдельных частей проекта. Так нам не нужно было бы переделывать то, что мы уже довели до конца.

В заключение хочу сказать, что мы гордимся тем, что сделали. Хоть мы прошли и через многое, задач выполнена - мы сделали игру за короткие сроки, показывающую наши технические и художественные навыки.

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!

Также если вас интересует какая-нибудь конкретная тематика, пишите ее в комментариях и вскоре появится соответствующая статья. :)