Геси Бекай рассказал о том, как он создавал проект под названием "Лобстер" полностью в Blender'е.
Введение
Привет, меня зовут Геси Бекай, я из Крыма. В данный момент я живу в Санкт-Петербурге и работаю в Trace Studio. Мой путь в 3D начался в 2013, когда мой сосед по комнате показал мне CryEngine. Я начал играться с 3D-миром, скульптурировать террейн и использовать ассеты, идущие с CryEngine. Спустя некоторое время я захотел делать свои ассеты, а не пользоваться готовыми. Я скачал 3ds Max и мое путешествие началось. После пары лет использования 3ds Max я перешел в Blender и пользуюсь им до сих пор.
Мои интересы в мире 3D в основном сфокусированы на sci-fi хард-сюрфейс элементах, вроде космических кораблей, оружия и механических устройств. Также я практиковал индустриальный дизайн, для того, чтобы стать лучше в этой области. Моими последними работами являются Секция 71 и Лобстер.
Проект Лобстер
Проект я начал с мозгового штурма идеи корабля NASA, который они могут отправить на исследование океанов на луне Сатурна, Титана. Еще я большой фанат последних работ Пола Пепера, касающихся утилитарных механических дизайнов. Также я фанат космических технологий России и NASA, и я стараюсь использовать все это в своих дизайнах. Для начала я собираю референсы различных подводных машин и добавляю их в PureRef. Использовать реальные референсы очень важно, поскольку они позволяют увидеть функциональные и узнаваемые дизайны и потому что мир наполнен очень крутыми инженерными наработками, которые можно использовать в собственной работе. Как правило я собираю несколько изображений и повторяю формы некоторых объектов, интегрируя их в свои работы. Чуть позже в работе я исходил от подводного корабля NASA, и сделал более приемлемый вариант для исследования земных вод.
Использование Blender
Весь проект я создавал и рендерил в Blender с нуля. Так как я перешел из 3ds Max, то нашел для себя парочку отличных аддонов от Hard-Ops и Box-Cutter, до бесплатного интегрированного рендерера Cycles/Eevee и композера. Многие инструменты очень интерактивны и стабильны, что позволяет спокойно работать и сфокусироваться на креативе. Также, у него отличное сообщество и вы можете установить еще множества других аддонов, улучшающих ваш рабочий процесс.
В данный момент мне не очень нравится Blender 2.8. Довольно сложно работать с крупными сценами из-за производительности. Эти проблемы включают медленный OpenSubDiv, который все еще работает на CPU, а не GPU. Очень медленная система отмены действий (Undo), занимает 5-10 секунд, чтобы отменить действие в средней-тяжелой сцене (800к треугольников и выше), и в целом медленный режим редактирования. Эти проблемы заметили разработчики и надеюсь, что в следующем релизе они будут исправлены, так что Blender станет буквально раем для 3D моделирования.
Моделирование
Мой процесс моделирования любого хард-серфейс дизайна начинается с поиска схожих объектов в Google или Pinterest. Важно правильно распланировать функции объекта. Зачем он нужен? Как его сделали? Это помогает избегать простых дизайнов, которые будут непонятны наблюдателю. Я начинаю стадию блокаута с кубов и цилиндров, создаю с их помощью интересную форму. Этот шаг очень важен, так как позволяет получить интересную форму и разобраться в функциональных элементах, их размерах и в том что они делают. После это я начинаю моделировать более сложную форму, но тем не менее, простую в целом. Я использую аддоны Hard-Ops и Box-Cutter для быстрых булевых операций и смотрю как это выглядит. Важно итерировать формы и пробовать сразу несколько вещей, та как это определит внешний вид объекта в конечном итоге.
На данном этапе я добавляю базовое освещение, которое позволяет мне понять, как формы взаимодействуют друг с другом.
В процессе моделирования первоначальных форм я не уделяю особого внимания топологии. Все выглядит довольно грязно. Но тем не менее, позволяет быстро итерировать дизайн перед его чисткой и добавлением деталей.
Модель может изменяться довольно серьезно в процессе этих итераций до тех пор, пока она мне не понравится. В блокауте я решил как будут выглядеть крупные формы, где будут располагаться средние, а также подумал о том, какими могут быть формы по-меньше. Один небольшой совет по дизайну крутых механических элементов - сделайте небольшое отверстие в меше и заполните его механическими элементами, трубками или другими объектами. Можно даже оставить эти участки пустыми, они все равно будут выглядеть интересно и добавлять объекту глубины. Также важно уделять внимание общей композиции деталей на объекте. Детали должны быть размещены эстетически и логически верно. А детали, добавленные "просто так" делают дизайн не очень хорошим. Всегда задавайтесь вопросом "Зачем я поместил этот болтик сюда? А это отверстие для чего?".
На данном этапе я подчистил модель и сгладил ее с помощью Subdivision. Затем добавил небольшие детали вроде трубок, проводов и болтиков из моей китбаш-библиотеки. Для трубок и проводов я просто нарисовал кривые безье по мешу, привязал их к фейсам и добавил толщины кривым. Это можно легко сделать с помощью аддона Speedflow и команды "Tubify".
Сам пропеллер я начал с цилиндра в основании, а для лопастей использовал плоскости.
После чего я добавил модификатор Simple deform к плоскости и слегка загнул ее. То же самое можно наблюдать и на реальных лопастях. А затем использовал модификатор "Solidifier", чтобы придать им толщины.
Теперь нужно скрепить лопасти и центральную часть пропеллера. Чтобы сэкономить время и энергию, я просто присоединю одну лопасть, а затем дублирую ее 7 раз. Чтобы это сделать, нужно представить пиццу разделенную на 8 частей. Уберите 7 частей и оставьте одну. После этого нужно правильно задать угол, чтобы влезли оставшиеся дублированные части.
Пришло время поработать руками. Присоединяем лопасть к центральной части с помощью Boolean Union и подчищаем геометрию. Нам нужна чистая топология, чтобы сглаживание прошло правильно.
Теперь используем команду "Spin" и дублируем часть 7 раз по кругу. Можно также сделать это вручную.
Затем мы объединяем все части применяем модификатор Subdivision. И вуаля, пропеллер готов.
Совет: Если у вас не получается гладкий меш (без стяжек) при использовании 32-стороннего цилиндра, попробуйте взять больше геометрии, например 64 и более. Конечно, так будет подчищать всё чуть дольше, одна меш станет более гладким.
Этот же меш я использовал и в других частях субмарины, чтобы сэкономить время. Важно пробовать использовать несколько раз как можно больше ассетов, так как это значительно экономит время.
Текстуры
Так как ассеты были текстурированы с помощью масок и материалов Cycles, я использовал Photoshop, чтобы подправить эти маски. Также я использовал Photoshop для создания декалей и текста на корпусе, потому что в нем это легко можно сделать.
Материалы для субмарины были простые, база с наложенными картами гранжа для изменения бликов поверхности. Также я использовал новый нод Blender под названием Ambient Occlusion в качестве маски для грязи, чтобы слегка добавить ее в места стыков. Для металлических выступающих углов я просто использовал маску в комбинации с гранжем.
Декали я просто проецировал на необходимые области UV. Я также мог просто использовать плоскости, чтобы добавлять их независимо от геометрии.
Блестящий метал - это просто базовый материал с наложенной картой гранжа. Чтобы правильно отрендерить металл, он должен что-то отражать. Для этого я использовал HDRI в качестве источника света и отражений для блестящих материалов. Также в пост-обработке я добавил небольшое свечение, чтобы он сиял еще сильнее.
Освещение
Освещение было очень простым. Я хотел достичь эффекта дневного света с легкой синевой от волы.
Для этого я добавил солнце и поиграл с ориентацией неба, чтобы получить интересные тени и формы. Я пытался не освещать объект равномерно, чтобы было больше теней и контраста. Также я не хотел, чтобы освещение находилось параллельно камере, так как это делает объект очень плоским и неинтересным. Также важно избегать четких теней, поскольку это вредит реализму.
Для эмбиентного света я умножил HDRI на слегка синий оттенок. Это позволило увеличить яркость теней и добавить синевы. После этого я применил пост-обработку в композере Blender'а.
Подводный мир
Чтобы создать версию под водой, мне необходимо было использовать более явные элементы. Например растения, камни, возможно рыбу.
Также важно уделять вниманию и тому, как свет ведет себя под водой. Красная и оранжевая длины волн быстро теряют энергию, поэтому оттенки смещаются к синему. Также свет множество раз рассеивается в воде. Из-за этого свет теряет направление становится более мягким. Таким образом у нас появляются очень мягкие тени и пропадают блики. Свет также изгибается и преломляется, так что объекты становятся больше и более размытыми.
Еще, чтобы передать подводную среду, необходимы элементы вроде пузырьков, плавающих частиц (их лучше всего видно в ярком свете) и лучи света от солнца. Другие опциональные элементы это эффект каустики и анимированные частицы с размытием в движении.
Я решил рендерить все эффекты по отдельности, а затем скомбинировать их с помощью встроенного композера. Для этого я подготовил рендер-слои и назначил им объекты с освещением.
Композитинг слоев:
Я отрендерил слои по-отдельности, включая объемное освещение, воду, объем, пузырьки и частицы. Затем скомбинировал пассы в композере Blender'а. Я использовал цветокоррекцию и применил синий оттенок к объектам для интеграции в водную среду. Эта техника значительно ускоряет время рендера, так как всё делается по-отдельности, особенно это касается шейдера объема. Еще я рендерил объемное свечение с очень малым количеством семплов. После чего я размыл изображение, чтобы уменьшить шум. Так я смог очень быстро получить нужный эффект и не ждал часы, пока закончится рендер.
Использование композера Blender
У меня нет особого опыта в композитинге помимо Photoshop и Blender. Так что для меня было огромным преимуществом то, что композер уже встроен в Blender и я мог быстро протестировать то, что мне было нужно не выходя со сцены. Также, его нодовая структура очень интуитивна и модульна. Я мог подключать различные слои и к ним всем применялся один эффект. Также я мог ре-рендерить слои прямо из композера в один клик.
Еще мне нравятся EXR-файлы с мульти-слоями. Это файл, который содержит все пассы, например Z-Depth, освещение и т.д. Это позволяет быстро композитить несколько файлов. Сам композер Blender'а очень удобен, у него есть такие функции как свечение, блики, искажения объектива, цветокоррекция и возможность видео-композитинга. Недостатков особых я не нашел, кроме, наверное, возможности убрать резкость.
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать что-нибудь новенькое!