Там, дзе чатыры ўдары ... там даволі навальніца
Чатыры нацыі заступіліся, каб змагацца за вяршэнства ў фантастычнай зямлі Невэндаар. Першай была чалавечая імперыя. Яго сіла складалася з моцных падраздзяленняў першага шэрагу, якія можна было нават павысіць у выглядзе анёла, і вельмі эфектыўнага духавенства, якое змагло пастаянна лячыць усе раны, нанесеныя нашым воінам. Гулянне з гэтай фракцыяй належала самым простым і прыемным. Орды нежыці былі аднолькава эфектыўныя. Тут усе войскі былі практычна азмрочаны Вілколакам. Звер, які павінен быў стаць толькі дапаўненнем у здагадцы стваральнікаў, дзякуючы поўнай устойлівасці да пашкоджання зброі блізкага бою, стаў стрыжнем нашых сіл. Нават адна з іх выклікала, што больш за палову бітваў былі загадзя асуджаныя на нашу перамогу. У спалучэнні з спектрамі, якія паралізуюць прывід, і героем, які валодае вогненнай бурай, мы атрымалі камбінацыю, для якой толькі некалькі наймацнейшых праціўнікаў маглі стварыць сапраўдную пагрозу. Горныя кланы мелі значна цяжэйшае жыццё. Запуск гвардзейскіх войскаў патрабаваў вялікіх навыкаў і прадуманых рашэнняў. Праблемай была нізкая мабільнасць і вялікая колькасць досведаў, неабходных для прасоўвання падраздзяленняў. Перавагі, безумоўна, былі прыстойныя магіі і жыццёва важныя войскі, у склад якіх уваходзяць магутныя гіганты.
Хоць гэты бок канфлікту можна лічыць самым складаным, на думку многіх гульцоў, кожны поспех даваў тут больш задавальнення, чым гэта было ў выпадку з Імперыяй нежыці альбо Орды. Праклятыя легіёны былі апошняй нацыяй. Дэман даў гульцу самыя цікавыя варыянты. Усе падраздзяленні можна лічыць прыстойнымі, але ніхто іх не перакрываў. Кожны раз мы маглі прыняць рашэнне аб іншых рашэннях і быць паспяховымі дзякуючы ім. Легіёны былі значна больш рухомыя, чым Кланы, але гуляць у іх было не самае простае, і на нашым шляху было шмат праблем. Як бачыце, удзельнікі канфлікту былі вельмі цікавымі, але, на жаль, вы маглі б мець шмат агаворак наконт балансу. Яшчэ адным бясспрэчным плюсам вучняў быў цёмны клімат. У той час як Героі III капалі з ідылічных і пастэльных колераў, праца Strategy First стварыла змрочную, амаль прыгнятальную атмасферу. Таксама сюжэт і міфалогія, у параўнанні з гісторыяй Эрата, падаліся значна больш спелымі. Аднак нельга не заўважыць, што гісторыя з Бэтрэзэнам - пра загінулага анёла, які пасля выгнання ў зямное ядро Ўсе-ў-адзінку стварыў род дэманаў і прысягнуў людзям помсціць, больш чым падобны на вераванні хрысціян.
Як перамагчы гіганта? Такім чынам, другі тур
На жаль, нягледзячы на бясспрэчныя перавагі і вельмі добрыя рэйтынгі, першы ўнёсак серыі не дасягнуў чаканага гіганцкага поспеху. На сённяшні дзень ён значыцца як адна з самых незаўважаных гульняў у гісторыі. Несумненна, самая галоўная прычына гэтага - папулярнасць Heroes III, якая проста перахітрыла прэм'еру канкурэнта. Аўтары апосталаў добра ведалі гэты стан рэчаў. Таму, калі ў 2002 годзе адбылася прэм'ера доўгачаканай чацвёртай партыі 3DO-стратэгіі, людзі з "Стратэгічнага першага" ведалі, што за яе працяг, які з'яўляецца шансам, яна павінна з'явіцца за некалькі месяцаў да яе канкурэнта. Такім чынам, 28 студзеня 2002 г. выйшлі на свет вучні II: Цёмнае прароцтва. Гульня працягнула гісторыю, прадстаўленую ў першай частцы праз 4 кампаніі, па адной для кожнай гонкі. Была таксама даступная вялікая колькасць асобных місій. Шэраг аспектаў удасканалены. Назва была ўпрыгожана выдатнай аўдыявізуальнай пастаноўкай. Удасканалены інтэрфейс, які стаў яшчэ больш зразумелым. Агульная колькасць адзінак, якія адбываюцца перавысіла 250. Мы маглі кіраваць адной з чатырох вядомых рас. Усё, аднак, вельмі змянілася. Дададзены новыя падраздзяленні і загаворы, а баланс значна палепшаны. Быў прадстаўлены шматкарыстальніцкі, у якім адразу могуць удзельнічаць чатыры гульцы. Камп'ютэрны апанент стаў больш патрабавальным, а ўзровень складанасці ўжо немалы, вырас. Самі баі таксама выклікалі больш высокія патрабаванні да нас, хаця агульныя здагадкі засталіся нязменнымі. Прэм'ера ў Польшчы адбылася 7 жніўня, гэта значыць з шасцімесячным спазненнем на захад.