Un projet intéressant mais à moitié terminé: voyons en détail le Blackout Club dans notre critique
Nous avons approché la revue du Blackout en étant déjà au courant de ses principales caractéristiques. Les mois d’accès anticipé (auxquels, de toute façon, nous n’avions pas participé) ont été utiles à tous pour comprendre comment ce projet particulier était géré. Titre furtif, coopératif, compétitif, fortement narratif, lié à une double structure en une structure rappelant même les "jeux de monstres" de cette période et ne dédaignant pas de s'attarder sur des styles standards tels que Stranger Things, ainsi que sur des thèmes fortement impactant. En ces termes, il semble faire face à une soupe qui ne trouve pas sa place et il serait injuste de dire que le titre ne risque pas plus d’une occasion de s’exploser en raison de la mécanique excessive. C’est en dépit de la possibilité de mettre sur la table des idées intéressantes, tant du point de vue du gameplay que de la narration, malheureusement en proie à une réalisation très affectée par le très faible budget disponible.
Le Redacre qui rit
L'équipe de The Blackout Club, cette Question Games, revendique un pedigree remarquable, formée d'anciens membres d'Irrational Games (les garçons derrière des jouets tels que System Shock 2, Bioshock et Bioshock Infinite) et d'autres d'Arkane Studios ( Déshonoré, Prey). Bien que le jeu en question soit fortement détaché des œuvres que nous venons de mentionner, il repose sur quelques éléments fondamentaux: l’immersion de la vue à la première personne et une manière douce mais directe de toucher des thèmes souvent inconfortables et importants. Le Blackout Club commence en fait à Redacre, une charmante banlieue qui connaît des événements particulièrement suspects. Pendant un certain temps, pendant la nuit, les adolescents s’endormissent et se réveillent dans une version étrange et particulière de leur ville, tout à fait identique à l’autre côté à la lumière du soleil, s’il n’y avait pas lieu de se comporter. Ces derniers parcourent les rues de la ville comme des êtres inanimés, semblables aux zombies, également divisés en différents types d’éléments. Ignorant les raisons de cet étrange événement, les garçons décident de s'unir pour rassembler des preuves de ce qu'ils vivent et essaient constamment de s'en sortir en un seul morceau. Nous analyserons bientôt les implications du jeu qui en résulte, mais ce qui est intéressant, c’est la capacité du jeu à étudier un problème important tel que la relation parent-enfant. Il est évident que ce qui arrive aux garçons, en plus de déclencher des événements issus de l'horreur classique des adolescents, veut également aller au fond des malentendus qui ont toujours caractérisé cette relation humaine importante. Qui de nous, adolescent, n'a jamais regardé un adulte avec un œil de mépris, se demandant parfois si cette personne en particulier ne faisait même pas de choix si différents que nous semblions prémédités et totalement hors de contexte, comme un zombie en marche dans le noir sans but.
Les différents types d’opposants vont du dormeur qui ne remarque pas visuellement nos attitudes, mais qui est plutôt un vrai somnambule, pour se rendre à "The Shape". Ce dernier n’est rien d’autre qu'un monstre particulier qui vit dans l’esprit des garçons et qui, à la manière d’un écorcheur de fantaisie ou d’un cauchemar du style de Freddie Kruger, accompagne le joueur de manière imaginative et mécaniquement intéressante. Toute la première partie de l'expérience, qui sert de prologue et de tutoriel, représente également la situation la plus linéaire et la plus conventionnelle, même si c'est la meilleure. Strictement en solo, nous serons appelés à jouer le rôle du premier pour tenter de découvrir les mystères de Redacre, avant de disparaître. Comme dit, la narration fonctionne et, malgré la nature coopérative et la nature procédurale des jeux individuels, elle reste à des niveaux discrets jusqu’à la fin, à condition que le fameux "savoir", qui semble maintenant être une caractéristique essentielle du "savoir raconter", soit étudié en profondeur.
Le caractère unique du gameplay
Permettez-nous le jeu de mots sur le titre du paragraphe. Cette singularité indique deux détails importants du Blackout Club: l'un certainement positif, l'autre beaucoup moins. La nature multijoueur et procédurale de l'expérience crée un sentiment de singularité intéressant dans le groupe de joueurs. Modifier la position et rechercher des preuves est la base de la longévité d’un titre qui doit fonder son existence même sur l’incitation à revenir et revenir à nouveau pour avoir peur du jeu. Ici, cependant, le premier des problèmes de longue date du Blackout Club entre en jeu: très peu de variété. Redacre est une petite ville qui ne vous prendra que très peu de temps pour être visitée dans son intégralité et qui ne se distingue certainement pas par une grande densité de lieux à explorer. Pour aggraver encore les choses, une répétitivité désarmante des missions s’en occupe. Malgré le déplacement des tests, il est toujours et en tout cas question de faire la même chose, en prenant garde de ne pas être retrouvé et en utilisant le téléphone mobile et les différents outils disponibles avec sensibilisation. En soi, cela ne s'avérerait même pas être un problème aussi exorbitant compte tenu de la nature multijoueur, mais on trouvera facilement une certaine fatigue et une certaine gêne, précisément parce que le jeu voudrait pousser à enquêter sur les événements qui forment l'arrière-plan, mais en même temps. temps loin de cette même analyse approfondie. Sa double nature est probablement aussi son pire défaut, qui se retrouve alors dans la petite variété d’ennemis. Ceux-ci vont de ceux qui ne peuvent entendre que les bruits à ceux qui vous voient même quand vous êtes à l'abri, pour finir avec un boss, le "The Shape", qui représente probablement le seul véritable génie trouvé de ce grand minestrone. . Le besoin de passer à l'obscurité de la paupière baissée déclenche une série de peurs inhérentes à l'homme dictées précisément par l'impossibilité de voir autour de lui. Diviser la réalité entre la nuit dense des zombies adultes et la noirceur de deux yeux fermés, mais capable d’observer les mouvements de la plus grande menace du jeu, ajoute à l’ensemble un bon niveau d’organisation entre les joueurs.
L'arrivée de l'entité est gérée par les actions que chaque joueur peut effectuer pendant les jeux. Effectuer ce qu'on appelle des "péchés" contre des adultes mènera à la colère du monstre qui, à ce moment-là, traquera le "mauvais garçon" et, s'il réussit à l'attraper, le laisserait dans un état catatonique à partir duquel seuls les joueurs pourraient le réveiller. Cet élément est également important pour comprendre à quel point le Blackout Club finance son essence même sur le problème séculaire de la relation entre adolescents et adultes, qui ressemble un peu à ce qui se passe avec Godzilla dans le cas de nos fautes liées au nucléaire. incorporel. Dernières, mais non des moindres, deux fonctionnalités très intéressantes en plus du gameplay nu et brut. D'une part, il vous sera demandé de modifier certains paramètres de votre alter ego avec un système de mises à niveau géré par des cartes. Ceux-ci peuvent soit modifier activement les jeux individuels, en activant des fonctionnalités et des actions spécifiques que votre personnage peut effectuer pendant la mission. aussi bien que les passifs, capables d'améliorer la santé ou de fournir des outils utiles au début. L’autre est plutôt celui lié au système d’horreur amélioré, que nous préférons ne pas gâcher en racontant trop de détails, mais qui représente probablement la caractéristique la plus dérangeante et intrigante du jeu. Cela consiste en une sorte d'enregistrements réalisés par le joueur avec sa propre voix, ce qui peut être utile pour recevoir des indices et des éléments qui racontent les faits et les cauchemars des personnages. Comme si cela ne suffisait pas, ces enregistrements sont utilisés dans le jeu pour les soi-disant rituels, qui peuvent être activés à l'aide d'objets spécifiques et qui vous obligeront ensuite à enregistrer quelque chose avec votre voix. C’est un système tellement unique et original qu’il est difficile à expliquer, certainement plus que de le laisser prouver, mais qui révèle facilement la grande inspiration des gars de Question Games.