Найти в Дзене

Легенда герояў магутнасці і магіі. Частка 2

Даследаванне Прычыны, чаму наведванне гульнявога свету так прыемна, - гэта дзясятак. Адно з самых важных пытанняў, напэўна, графіка - свет Герояў, незалежна ад часткі, проста вельмі прыемны. Пакуль вы не хочаце пайсці крыху далей, каб убачыць яшчэ адну цудоўна зробленую гару, лес ці горад. Мноства тактык таксама радуе - мы можам наняць шмат камандзіраў, якія будуць даследаваць свет ва ўсіх напрамках, альбо таго, які будзе практычна непераадольным. Мы маглі б як мага хутчэй напасці на праціўніка альбо засяродзіцца на доўгатэрміновым развіцці. Чаму б не даймаць яго, захапіўшы міну? Ці ўварвацца ў яго з падполля ці з мора? Слава творцам таксама тлумачыцца тым, што на картах ёсць шмат чаго зрабіць. Захоп міны і лесапільні, заваяванне крэпасцей, пошук Грааля, пераслед варожых герояў, наведванне шматлікіх будынкаў спецыяльнага прызначэння, разрабаванне склепаў і могілак - сумаваць немагчыма. Тут выкарыстоўвалася тое ж самае, што і для развіцця, але на гэты раз для герояў. Дзякуючы разведцы і
https://pixabay.com/ru/photos/%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0-%D1%83-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0-2489553/
https://pixabay.com/ru/photos/%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0-%D1%83-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0-2489553/

Даследаванне

Прычыны, чаму наведванне гульнявога свету так прыемна, - гэта дзясятак. Адно з самых важных пытанняў, напэўна, графіка - свет Герояў, незалежна ад часткі, проста вельмі прыемны. Пакуль вы не хочаце пайсці крыху далей, каб убачыць яшчэ адну цудоўна зробленую гару, лес ці горад.

Мноства тактык таксама радуе - мы можам наняць шмат камандзіраў, якія будуць даследаваць свет ва ўсіх напрамках, альбо таго, які будзе практычна непераадольным. Мы маглі б як мага хутчэй напасці на праціўніка альбо засяродзіцца на доўгатэрміновым развіцці. Чаму б не даймаць яго, захапіўшы міну? Ці ўварвацца ў яго з падполля ці з мора?

Слава творцам таксама тлумачыцца тым, што на картах ёсць шмат чаго зрабіць. Захоп міны і лесапільні, заваяванне крэпасцей, пошук Грааля, пераслед варожых герояў, наведванне шматлікіх будынкаў спецыяльнага прызначэння, разрабаванне склепаў і могілак - сумаваць немагчыма.

Тут выкарыстоўвалася тое ж самае, што і для развіцця, але на гэты раз для герояў. Дзякуючы разведцы і бітвам, нашы гульцы станавіліся ўсё больш магутнымі, што было вельмі прыкметна гульцу (ну, можа быць, акрамя першай часткі, дзе сістэмы навыкаў яшчэ не існуе). Новыя прадметы, навыкі, атрыбуты - усё гэта зрабіла кіраванне дзеяннямі персанажаў вельмі прыемным. Мне не трэба пісаць пра радасць, атрыманую ад развіцця героя - большасць людзей, якія чытаюць гэтыя словы, напэўна, RPG.

Бітвы

Гэты элемент найбольш складана прааналізаваць - чаму некалькі монстраў адзін перад адным выклікаюць такія вялікія эмоцыі?

Пасля некаторых разважанняў я прыйшоў да высновы, што гэта фінальнае выпрабаванне нашых дасягненняў на астатніх палях гульні. Калі ў працэсе распрацоўкі базы альбо разведкі мы не атрымаем (напрыклад, не захапіць шахту, не прасунем герояў на больш высокія ўзроўні, не клапоцімся пра мараль і поспех), бітва пакажа нашы памылкі. Тое ж самае тычыцца і саперніка - таму, калі мы перамагаем яго ў баі, значыць, мы лепш за яго. І адчуванне "прахалоды" - гэта сапраўднае стаўленне да гульцоў (асабліва гэта выяўляецца ў ММО).

У баях сіла і навыкі гульца былі найбольш бачныя - яны былі вынікам усіх яго дасягненняў на сённяшні дзень (пра якія вышэй). Цыкл Герояў дазволіў вельмі адчувальнае адчуванне ўласнай сілы - будзь то кідаць сапраўды магутнае загавор ці проста разграміць ворага толькі колькасцю войскаў. На задавальненне ад бітваў таксама паўплывалі вельмі прыгожыя мадэлі адзінак (прынамсі, у частках I-III) і эфектыўная анімацыя па заклінанні (асабліва ў "пяцёрцы").

Клімат - вось што самае галоўнае

Апісаныя вышэй фактары, безумоўна, аказваюць вялікі ўплыў на радасць гульнявога працэсу. Але ці дастаткова будзе Героям стаць сапраўднай легендай? Я не думаю, што гэты тып вытворчасці быў невысокім, і толькі "Hirołsi" былі сапраўды паспяховымі.

Прычына, па якой серыя "Героі" назаўсёды асела ў нашых сэрцах і розумах, не кажучы ўжо пра жорсткія дыскі, - гэта, на мой погляд, клімат гэтых пастановак. З цягам часу яно змянялася, але заўсёды было неверагодна прывабным.

Першыя дзве часткі былі вельмі казачнымі, нават цукеркамі. Асабістая заўвага тут: я павінен прызнаць, што, калі я праходзіў кампанію "Героі", каб напісаць гэты тэкст, дрыжыкі пайшлі ўніз па маёй спіне - не таму, што гульня была жудасная (таму што гэта зусім не было). Прасцей кажучы, члены дамачадцаў маглі па-рознаму рэагаваць на зрок мужчыны, які ўжо вучыцца, які ў захапленні ад ружовых цмокаў, якія змагаюцца з залацістымі аднарогамі - акрамя асацыяцый з рознымі сэксуальнымі арыентацыямі. Велізарнасць "прысмакі" Герояў I і II проста не пазбегнуць людзей пэўнага ўзросту.

Звычка "адзінка" была менавіта такой - па-дзіцячы, казачнай і далікатнай. "Двое" ўнеслі нейкую блытаніну ў гэтую ідылічную карціну - з'явіўся горад некраманта, а ў майстра стала больш цёмным. Аднак гэта не змяніла той факт, што ў цэлым усё яшчэ заставалася казачнай, нават феерычнай. Музыка надала пастаноўкам шмат клімату, з'яўленне блокаў, меню ці гарадоў (якія, напэўна, з'яўляюцца галоўным фактарам, які стварае клімат).

Працяг будзе...

https://zen.yandex.ru/media/id/5d931800fc69ab00adca5f2e/legenda-geroia-magutnasc--mag-chastka-3-5d95478cbc251400adacce09