Heroes - адзін з самых пазнавальных брэндаў у індустрыі камп'ютэрных гульняў. Шукайце людзей, якія б не чулі пра гэтую серыю і не мелі ніякіх кантактаў з гульнямі на ПК. Па гэты дзень пастаноўкі ў серыяле выклікаюць вельмі ажыўленыя дыскусіі - часцей за ўсё пра меркаваную перавагу "старых герояў" над "новымі" альбо пра перавагу дадзенай часткі над іншай.
Мэта гэтага артыкула не ў тым, каб падзяліць Герояў на «лепшых» і «горшых». Замест гэтага я паспрабую пазначыць на сваіх старонках крыніцу з'явы, якая з'яўляецца легендай серыі. Цяжка знайсці цыкл, які прывабіў бы фанатаў з роўнай сілай і магіяй.
Загадзя папярэджваю, што гэты тэкст вельмі суб'ектыўны і заснаваны на асабістых пачуццях да серыі.
Харчаванне - тэхнічныя
За часткамі I і II быў трывалы тэхнічны падмурак. Увесь код быў добра прадуманы і не ўтрымліваў памылак - гульні не кідалі ў Windows, не вешалі, яны былі "бесканфліктнымі", што ў пастаноўках на той момант не было нормай. Яны таксама прапаноўвалі вельмі прыгожую графіку, паслядоўна выкарыстоўваючы ўсё большыя магчымасці персанальных кампутараў.
Героі III, безумоўна, былі сур'ёзнымі паляпшэннямі. Ён дасягнуў піку таго, што можна было выціснуць з двухмернай графікі (што асабліва бачна ў гарадах), і не пабаяўся запазычыць некаторыя элементы з 3D-графікі (адлюстраванне персанажаў, выразанне сцэн у поўным 3D). Мала хто разумее, што ўсе мадэлі істот зроблены ў поўных трох вымярэннях і толькі потым прыстасаваны да плоскай гульнявой абстаноўкі.
Апошнія дзве часткі ўжо не шлях павольнага развіцця, а вялікія рэвалюцыі. Героі IV перамясцілі серыю ў трэці вымярэнне, аднак, у ізаметрычнай праекцыі (дзе трохмернасць моцна пацярпела).
"Пяцёрка", нарэшце, 3D у поўным сэнсе гэтага слова - вы маглі паварочваць камеру, павялічваць яе і памяншаць яе, а монстры, гарады, міны і кожны элемент графікі былі вельмі ўдакладнены. Вядома, якасны скачок быў звязаны з павелічэннем патрабаванняў - для запуску апошніх Герояў вам патрэбна машына 21 стагоддзя (папярэднія часткі ідуць нават на кампутары дзесяць гадоў таму).
Магія - гэта тое, што нас зачаравала
Хоць тэхнічныя пытанні, безумоўна, аказалі пэўны ўплыў на якасць серыяла, яны не адыгралі вырашальнай ролі. Прайгравальнасць і клімат значна важней.
Задавальненне ад гульнявога працэсу ў кожнай частцы касмічнае. Асабліва гэта выяўляецца ў сіндроме "яшчэ адзін круглы", які па сваёй сутнасці суправаджае нас, незалежна ад колькасці побач з назвай вытворчасці. Прычына таму, магчыма, прывабныя элементы гульні, а таксама атмасфера гульняў (пра гэта крыху пазней).
Геймплэй складаецца з трох простых элементаў: развіваюцца гарады, вывучэнне карты свету і бітвы. Гэта злучэнне надзвычай камфортнае і інтуітыўнае, што вельмі станоўча адбіваецца на ўспрыманні гульні. Давайце паспрабуем разбурыць інгрэдыенты на асноўныя фактары.
Горад
У «Герояў I» магчымасць пашырэння нашых замкаў была не вельмі прывабнай: кожная фракцыя мела свой унікальны шлях прагрэсу, але была вельмі простая (мала будынкаў) і цалкам выразна арыентавалася на лінейную распрацоўку базы (парадак, па якім узводзілі большасць будынкаў, загадзя быў уведзены). Гэта давала мала размаху - амаль заўсёды выглядала аднолькава (пры ўмове, што гулец разумны).
Наступныя дзве часткі прынеслі шмат добрага - перш за ўсё, рост горада быў не такім лінейным. Трэба было вырашыць, ці будзем мы засяроджвацца на эканамічным развіцці базы, альбо, хутчэй, паспрабаваць зарадзіць ворага. Увядзенне сістэмы ўдасканаленняў стала выдатным і сапраўды бліскучым крокам - некаторыя будынкі маглі быць распрацаваны, каб атрымаць дадатковы прыбытак (напрыклад, лепшыя адзінкі). Гэта, безумоўна, павялічыла радасць гэтага элемента гульні.
Было таксама прыемна паглядзець на развіццё гарадоў. З пашырэннем карціны нашай імперыі змяніліся - на ёй з'явіліся новыя будынкі, часта вельмі прыгожа зробленыя. Гулец сапраўды адчуваў, што стварае нешта дзіўнае, а не толькі некалькі будынкаў.
Мадэлі агрэгатаў, якія мы маглі б набраць, таксама спадабаліся воку. Яны былі зроблены вельмі асцярожна і з фантазіяй.
Адмовіцца ад чацвёртай часткі сістэмы добраўпарадкавання разнастайнасці будынкаў было вельмі рызыкоўна. Гульцу трэба было вырашыць, ці аддае перавагу ён набіраць, напрыклад, чорных цмокаў замест гідраў - і яго выбар быў незваротным. Вядома, гэта павялічыла колькасць варыянтаў, аднак шматлікія гульцы скардзіліся на такое рашэнне - баланс страт і прыбытку з пункту гледжання прайгравання быў адмоўным. Безумоўна, тут была вялікае значэнне пачварнасць новых гарадоў, і шмат якія адзінкі былі проста непрыгожымі (гарпіі выглядаюць як травестыты, а бегемот - вялікая гарыла).