Найти в Дзене
ThirtysixLab (Алексо)

Динамическая сложность. Хорошо ли это?

Динамическая сложность игры. что я имею в виду… Допустим в игре есть несколько уровней 1-2-3 и т.д. и сложность меняется с номером уровня. К примеру так: difficulty = level; или difficulty = level*0.5f + adv_difficulty; или еще как то так. Чем выше уровень тем выше сложность — все просто. Теперь представим что игрок дошел до некого уровня и, в силу своих навыков, «уперся» в сложность и не может пройти дальше. Что происходило в «олдскульных» «хардкорных» играх? — ничего. Игрок, либо тренировался до мозолей, становился «задротом» и преодолевал сложности, либо сдавался и бросал игру (что я говорю, конечно потом возвращался снова и снова и пробовал пройти опять). В современных играх очень часто можно поменять сложность прямо во время игры. Разработчики боятся потерять аудиторию, зная какая она (аудитория) стала нежная и добавляют в игру такое. Так же, часто в играх присутствует уровень сложность типа «прогулка», где игра превращается, практически, в интерактивное кино и игроку почти не н

Динамическая сложность игры. что я имею в виду… Допустим в игре есть несколько уровней 1-2-3 и т.д. и сложность меняется с номером уровня. К примеру так: difficulty = level; или difficulty = level*0.5f + adv_difficulty; или еще как то так. Чем выше уровень тем выше сложность — все просто.

Теперь представим что игрок дошел до некого уровня и, в силу своих навыков, «уперся» в сложность и не может пройти дальше. Что происходило в «олдскульных» «хардкорных» играх? — ничего. Игрок, либо тренировался до мозолей, становился «задротом» и преодолевал сложности, либо сдавался и бросал игру (что я говорю, конечно потом возвращался снова и снова и пробовал пройти опять).

-2

В современных играх очень часто можно поменять сложность прямо во время игры. Разработчики боятся потерять аудиторию, зная какая она (аудитория) стала нежная и добавляют в игру такое. Так же, часто в играх присутствует уровень сложность типа «прогулка», где игра превращается, практически, в интерактивное кино и игроку почти не надо стараться, он практически бессмертен. Но это не для нас.

-3

Итак — «Динамическая сложность» ……………..………..... В нашей игре, если игрок умер, или умер несколько раз сложность автоматически снижается. Умер еще — снижается еще. И так, до тех пор, пока игрок не пройдет уровень. И меняется например так: difficulty = level — loses; Я опускаю проверки на больше нуля и все такое, но думаю мысль ясна. То есть игрок может победить либо «скилом» либо упорством.

-4

Так вот - Хорошо ли это? С одной стороны — вознаграждаем человека за упорство. К тому же игроки все разные и мы, как бы, уравниваем шансы. ((Ещё помню на первой «плойке» играл в FF9, перед сложным боссом долго бегал по карте мира и набивал себе «левел», что бы босс не казался таким уж грозным. Что это? — да та же самая «динамическая сложность», только от обратного. Я так же тратил свое время и уменьшал сложность босса поднимая себе уровень.)) С другой стороны мы потворствуем лени игроков, а если еще кто-то из них прочитает это, то будет знать, что просто надо сыграть еще пару раз и все само победится.

-5

Еще можно увеличивать сложность, если игроку все слишком легко дается. Например так: difficulty = level — loses + wins;