Найти в Дзене
ШРЕК

Prey - противоречивый Immersive Sim

Prey - научно-фантастическая компьютерная игра в жанре шутер от первого лица и immersive sim. В игре мы берем под контроль героя - одиночку по имени Морган Ю, пытающегося спастись с захваченной инопланетянами-«тифонами» станции. Prey построена нелинейно, в духе метроидваний — игрок постепенно получает доступ к ранее недоступным отсекам станции, находя ключи и новые способности. По началу, конечно, игра мне очень понравилась, ведь была такая конкретная атмосфера, и я (ссыкло) постоянно боялся всего вокруг. Я даже несколько раз спiймав микроинсульт(больше всего я испугался, когда услышал очень громкую фразу на русском языке, хотя играл с английской озвучкой, и мне до сих пор не понятно, как это произошло). Атмосфера была такой в частности благодаря хорошему саундтреку, особенно мне запомнились данные композиции: Typhon Voices, Semi Sacred Geometry(когда вы услышите это в игре, вы это запомните), Mind Game. Но где - то к середине игры, или даже раньше, я осознал, что уже не чувствую напр
Оглавление

Prey - научно-фантастическая компьютерная игра в жанре шутер от первого лица и immersive sim.

Действие игры происходит на вымышленной космической станции «Талос-1»
Действие игры происходит на вымышленной космической станции «Талос-1»

В игре мы берем под контроль героя - одиночку по имени Морган Ю, пытающегося спастись с захваченной инопланетянами-«тифонами» станции. Prey построена нелинейно, в духе метроидваний — игрок постепенно получает доступ к ранее недоступным отсекам станции, находя ключи и новые способности.

По началу, конечно, игра мне очень понравилась, ведь была такая конкретная атмосфера, и я (ссыкло) постоянно боялся всего вокруг. Я даже несколько раз спiймав микроинсульт(больше всего я испугался, когда услышал очень громкую фразу на русском языке, хотя играл с английской озвучкой, и мне до сих пор не понятно, как это произошло). Атмосфера была такой в частности благодаря хорошему саундтреку, особенно мне запомнились данные композиции: Typhon Voices, Semi Sacred Geometry(когда вы услышите это в игре, вы это запомните), Mind Game. Но где - то к середине игры, или даже раньше, я осознал, что уже не чувствую напряжения или страха того, что любая кружка может оказаться врагом. Может это моя проблема, но я видел одно интересное видео(оно относится не только к BioShock). В нем эту проблему объясняют тем, что к середине игры у игрока уже есть достаточно средств, чтобы противостоять врагам, которые в начале вызывали у него страх и желание убежать подальше и спрятаться под одеяло.

Геймплей

В игре, как и полагается иммерсив симам, есть огромная свобода действий - от того же использования клей - пушки для создания лестниц, по которым игрок способен добраться до труднодоступных мест, до использования игрушечного арбалета для нажатия кнопок на компьютере за стеклом и использования перерабатывающей гранаты для расчистки пути от препятствий в случае отсутствия скилла на поднятие тяжелых предметов(у меня такой случай был всю игру).

Клей - пушка
Клей - пушка

Боевая система, как лично мне кажется, очень противоречива, ведь у игрока есть возможность всю игру просто бездумно стрелять из дробовика во все, что движется, но можно постоянно использовать гранаты и разные типы вооружения(их не настолько много) для убийства разных врагов, ведь в результате сканирования можно узнать уязвимости и иммунитеты различных тифонов и операторов. Скорее всего, боевая система станет интереснее, если активно вкачивать способности тифонов, которые я игнорировал(прокачал только самый первый) в силу того, что игра от этого отговаривала и это напрямую влияет на концовку(такая же проблема, как и в Dishonored, в котором намного интереснее прокачивать летальные способности и по стелсу всех убивать, а не просто душить по одному людей и затаскивать в подвалы). А обычные нейромоды не такие интересные, они никогда игру кардинально не поменяют, в отличие от того же Deus Ex, где есть импланты, которые могут намного облегчить прохождение и сильно поменять стиль игры.

Дикий мангуст обнаружен
Дикий мангуст обнаружен

Львиная доля сайдквестов неинтересны, но я их большинство все равно выполнял для получения дополнительных ресурсов. Под конец эти самые сайдквесты становятся интереснее, разнообразнее и сильнее переплетаются с основной историей. Саму станцию "Транстар" исследовать интересно только до тех пор, пока еще есть что исследовать. Уже к концу игры меня действительно достали эти тифоны, которые, к слову, спустя время появляются уже в зачищенных локациях. Мало этого, так они еще и подстраиваются под нынешнюю прокачку игрока, то есть появляются намного более сильные тифоны. В конце игра заставила меня бегать туда - сюда по локациям, в которых исследовать мне было больше нечего. А так как там появилось необъятное множество сильных тифонов, я их просто игнорировал и пробегал всю локацию. Особенно бэктрекинг надоедает, если игрок до этого выполнял и дополнительные задачи, которые заставляли его побывать в этих местах еще раньше, чем это сделала основная сюжетная линия.

Сюжет

Хочется сказать и чего - то о сюжете, конечно же, без спойлеров. Сюжет развивается очень медленно, ну, то есть, почти не развивается. Пик удивления игрока по поводу сюжета приходится на самое начало игры, когда игрок разбивает стекло на балкон. Концовка(которая до титров) вообще ни о чем, тебе просто говорят, мол, вот - это произошло. Все. Концовка после титров более интересна, но не настолько, насколько были завышены мои ожидания из - за одного моего хорошего друга. Об этом сюжетном повороте можно было легко догадаться по ходу игры, ведь разработчики повсюду разбросали почти незаметные, но все же намеки.

ля как красиво
ля как красиво


И еще о мелком: почему - то в этой игре люди говорят очень громко, и это никак, кроме понижения звука в системе, не исправить. В настройках громкость речи влияет походу на радиосообщения.