Ce qui était initialement une fanfare pour les fans devrait être 2016, une expérience pour une grande majorité: la réalité virtuelle (VR). Mais il ne s’agit pas que du divertissement pour le grand public: les lunettes de réalité virtuelle sont également utilisées dans le domaine des affaires. MOBILE BUSINESS présente l'état de l'art, les risques possibles de "réalité virtuelle" et les futurs scénarios d'application.
Avec la première grande vague de réalité virtuelle dans les années 90, l’engouement pour les nouvelles applications a rapidement été désenchanté en raison de limitations techniques et du prix toujours très élevé. "Les grandes attentes des clients, également alimentées par des films de science-fiction tels que" The Lawn Mower Man "de 1992, se sont effondrées rapidement lorsque les véritables possibilités techniques ont été observées", rappelle le dr. Leif Oppermann de l'Institut Fraunhofer pour les technologies de l'information appliquées FIT "et pendant environ une décennie, on a peu parlé de la réalité virtuelle".
Ce sommeil n'a en principe abouti qu'à l'annonce de plusieurs sociétés, une nouvelle génération de lunettes pour l'utilisateur domestique basée sur des composants de smartphone - en particulier les écrans - à planifier. Ces lunettes de réalité virtuelle annoncées sont désormais lancées sous la forme d'Oculus Rift, de HTC Vive ou de Sony Playstation VR, en 2016, "qui ont encore besoin d'un ordinateur externe ou d'une console de jeu pour générer des signaux audio et vidéo" explique Oppermann. De plus, depuis 2015, il existe des lunettes VR qui reposent entièrement sur la technologie des smartphones et gèrent complètement le rendu. Les exemples incluent Samsung Gear VR ou divers verres en carton basés sur Google CarboardDesigns. L'entrée de la technologie de réalité virtuelle sur le marché de masse doit s'effectuer par le biais de la zone de jeu.
Il n'y a plus de limites
Outre le secteur du divertissement, la réalité virtuelle est également intéressante pour toute une série d'autres scénarios d'application, en particulier dans le secteur des entreprises. "Si un acheteur configure virtuellement sa nouvelle voiture, les agents immobiliers présentent leur projet en temps réel partout dans le monde ou les visiteurs d'un salon auront un aperçu du site. La gamme VR n'a pas de limites", déclare Jan Thiel, directeur créateur de A4VR,
Par exemple, les lunettes VR sont également utilisées dans le cabinet du médecin pour le traitement des phobies, explique Timon Vielhaber, directeur général de World of VR GmbH. "Coût: quelques centaines de dollars." Dans les projets pilotes de l'école, les lunettes en carton sont à nouveau utilisées pour les smartphones (elles coûtent 10 dollars), ce qui permet aux étudiants d'explorer de nouveaux pays. En outre, la réalité virtuelle a une influence particulière sur l'industrie du tourisme. "En tant que voyageurs souhaitant obtenir davantage d'informations à l'avance, ils veulent presque essayer les vacances à l'avance", ajoute Oliver Göck, PDG de 3Spin GmbH. Enfin, la formation et l'exécution de processus de travail complexes ou dangereux, depuis l'assemblage et la maintenance d'une machine jusqu'à la réparation d'un vaisseau spatial, sont des applications importantes de la technologie de réalité virtuelle.
"Au milieu du sentiment" en bref
La chose la plus importante pour les utilisateurs de lunettes de réalité virtuelle est le "ressenti entre les deux", selon Alexandra Zaddach, responsable du marketing produit, des technologies de l'information et de la communication mobile de Samsung. Contribuez à la résolution la plus élevée possible. De plus, la vitesse de réaction avec laquelle le système VR transmet les mouvements de la tête est importante.
Comme les utilisateurs n’ont souvent pas pu acquérir leur propre expérience dans le domaine de la "réalité virtuelle", ils comparent naturellement la réalité virtuelle à ce qu’ils savent déjà: par exemple. avec des jeux vidéo et des effets 3D du cinéma. Bien que ces deux domaines convergent de plus en plus récemment, les effets "réalistes, parfaitement animés et cinématiques" pour les jeux vidéo constituent toujours un défi de taille, qui nécessite beaucoup de temps, d’argent et de puissance de traitement ", reconnaît Leif Oppermann. "Pour les applications de réalité virtuelle, ces exigences augmentent à nouveau, car les images doivent être calculées une fois pour chaque œil."
Jan Thiel recommande d'enregistrer des films de réalité virtuelle à des endroits réels. "A notre avis, pour une vraie plongée, le sujet" audio "est essentiel." L'audio est malheureusement négligé dans de nombreuses productions et constitue plutôt un facteur secondaire à la fin de la chaîne de production. Mais: "Pour une expérience convaincante et réaliste, les objets doivent être placés exactement dans la pièce pour notre audition et synchronisés avec tous les mouvements de la tête", souligne Thiel.