Найти тему

Электронны спорт - што гэта такое, у чым яго гісторыя і папулярнасць?

Оглавление

Барацьба прафесійных гульцоў становіцца ўсё больш папулярнай, і гэта тычыцца ўсяго свету. Але як усё пачалося?

Электронны спорт - што гэта такое, у чым яго гісторыя і папулярнасць?
Электронны спорт - што гэта такое, у чым яго гісторыя і папулярнасць?

Цяжка знайсці дакладнае, слоўнікавае азначэнне эспарцёраў, таму што тэрмін яшчэ не ўнармаваны мовазнаўцамі. Аднак гэта недастаткова складана, каб вы не маглі самастойна стварыць такое вызначэнне. Esport - гэта спаборніцтва паміж асобнымі гульцамі або камандамі ў відэагульнях. Мэта такога паядынку - перамагчы свайго суперніка. Паядынкі могуць праходзіць як праз Інтэрнэт, так і праз лакальную сетку, а таксама ў аўтаномным рэжыме на кампутарах або кансолях.

Першы турнір па відэагульнях

Цікава, што пачаткі экспарту адносяцца да 1972 года. Менавіта ў гэты час Стэнфардскі універсітэт упершыню арганізаваў турнір па відэагульнях. У дадзеным выпадку гэта быў касмічны стралок пад назвай Spacewar. Ён быў створаны ў 1962 годзе чатырма студэнтамі MIT. Адным з іх стаў Стыў Расэл - адзін з піянераў індустрыі камп'ютэрных гульняў, які ў 2013 годзе атрымаў узнагароду Game Developers Choice Awards за свае паслугі. Spacewar таксама лічыцца адной з першых відэагульняў у гісторыі.

1980-я гг

Аднак буйны прарыў у гісторыі экспарту адбыўся ў 1981 годзе. Затым Atari арганізуе агульнанацыянальны турнір пад назвай "Чэмпіянат па касмічных захопніках". Як вы можаце здагадацца, гэта быў конкурс у The Space Inviders. Была адна мэта - атрымаць максімальную колькасць балаў. Усяго ў турніры ўдзельнічалі 10 тысяч. гульцы з усіх куткоў ЗША, што перасягнула любыя чаканні арганізатараў. Але на гэтым не спыняецца. У 1980-я гады пачаўся сапраўдны модны трэнд. Найбуйнейшыя амерыканскія часопісы пачалі пісаць пра іх, напрыклад Час. Па тэлебачанні з'явіўся турнір Starcade, у якім ставілася задача дасягнуць найлепшага выніку. У Кнізе рэкордаў Гінеса пачалі публікавацца лепшыя вынікі гульцоў з усяго свету. Біл Мітчэл быў асабліва вядомым у той час, і ў 1985 годзе ён правёў запісы ў шасці гульнях, у тым ліку Donkey Kong і Pac-Man.

10 тысяч удзельнічалі ў турніры "Касмічныя захопнікі". гульцы

1990-я гг

Аднак рост папулярнасці гульняў і рост колькасці турніраў былі нічым у параўнанні з тым, што адбывалася ў 90-я. Менавіта тады з'яўляецца Інтэрнэт, дзякуючы якому канкурэнцыя паміж гульцамі з усяго свету была магчымай. Хоць першапачаткова магчымасці былі не такімі вялікімі, як зараз, але гэта не мяняе таго, што дзякуючы сусветнай сетцы экспарт можа расправіць крылы і стаць сапраўднай з'явай. Гэта відаць па колькасці турніраў, якія ладзіліся ў тыя гады. Менавіта тады ўзніклі такія вядомыя падзеі, як QuakeCon або Professional League Gamers League, у якіх гульцы спаборнічалі ў Counter-Strike і Warcraft сярод іншых. Nintendo таксама пачаў арганізоўваць уласныя турніры для гульцоў пад назвай Nintendo World Championship. У 1994 годзе створана арганізацыя электроннага спорту пад назвай DreamHack, якая да сёння арганізуе адзін з найбуйнейшых турніраў у свеце, у тым ліку DreamHack Winter і DreamHack Summer.

DreamHack - адзін з самых папулярных турніраў па электронным спорце ў свеце

21 стагоддзе

Увесь дваццаць першае стагоддзе расце папулярнасць эспарту па ўсім свеце. Ствараюцца буйныя арганізацыі, такія як ESL (Eletronic Sports League) і ESEA (E-Sports Entertainment Association League). Сёння ўсе гэтыя арганізацыі - ESL, ESEA і DreamHack - належаць шведскай кампаніі Modern Times Group. У 2002 годзе створана амерыканская арганізацыя MLG (Major League Gaming), якая са студзеня 2016 года належыць Activision Blizzard. 21-е стагоддзе таксама з'яўляецца першым выданнем такіх вядомых турніраў, як Intel Extreme Masters і World Cyber ​​Games. Апошні спыніў сваю дзейнасць у пачатку 2014 года. Значная доля ў прасоўванні экспарту таксама мела Justin.tv, які ў выніку ператварыўся ў Twitch.tv.

Intel Extreme Masters была заснавана ў 2006 годзе

Папулярнасць экспарту

Сёння esport можа лёгка канкураваць - з пункту гледжання папулярнасці - з многімі відамі спорту. Статыстыка Twitch гэта вельмі добра сведчыць. Толькі з ліпеня па снежань 2015 года гледачы выдзелілі ўсяго 475 мільёнаў гадзін, каб назіраць за барацьбой за вываз. І гэта толькі 21 працэнт ад агульнай аўдыторыі сайта. Самыя папулярныя гульні - гэта MOBA (League of Legends і Dota 2), які за гэты час выйграў усяго 58 адсоткаў. На другім месцы - Counter-Strike з доляй 27 працэнтаў. Стратэгічныя гульні (StarCarft 2, Age of Empires 2: Заваёўнікі і Heartstone) збіраюць яшчэ 10 працэнтаў гледача, а астатнія 5 працэнтаў - гэта баявыя гульні, MMORPG і г.д. Гэта таксама відаць па праглядзе канкрэтных матчаў.

За заключную сустрэчу турніру MLG Columbus 2016 у Counter-Strike: Global Offtack паміж Luminosity і Natus Vincere назіралі 1,3 мільёна чалавек па ўсім свеце. Сэм IEM 2016 у Катавіцах прыцягнуў 113 тысяч у Spodek. чалавек, а за спаборніцтвамі - за адзін уік-энд - назіралі аж 34 мільёны унікальных карыстальнікаў. Для параўнання, фінал Лігі чэмпіёнаў у 2014 годзе назіралі 380 мільёнаў гледачоў па ўсім свеце. З аднаго боку, розніца падаецца велізарнай, але мы параўноўваем спаборніцтвы па кіберспорце з самым папулярным відам спорту ў свеце! Каля 115 мільёнаў чалавек глядзяць такі папулярны фінал Super Bowl, што ў 3 разы больш, чым IEM у Катавіцах!