Барацьба прафесійных гульцоў становіцца ўсё больш папулярнай, і гэта тычыцца ўсяго свету. Але як усё пачалося?
Цяжка знайсці дакладнае, слоўнікавае азначэнне эспарцёраў, таму што тэрмін яшчэ не ўнармаваны мовазнаўцамі. Аднак гэта недастаткова складана, каб вы не маглі самастойна стварыць такое вызначэнне. Esport - гэта спаборніцтва паміж асобнымі гульцамі або камандамі ў відэагульнях. Мэта такога паядынку - перамагчы свайго суперніка. Паядынкі могуць праходзіць як праз Інтэрнэт, так і праз лакальную сетку, а таксама ў аўтаномным рэжыме на кампутарах або кансолях.
Першы турнір па відэагульнях
Цікава, што пачаткі экспарту адносяцца да 1972 года. Менавіта ў гэты час Стэнфардскі універсітэт упершыню арганізаваў турнір па відэагульнях. У дадзеным выпадку гэта быў касмічны стралок пад назвай Spacewar. Ён быў створаны ў 1962 годзе чатырма студэнтамі MIT. Адным з іх стаў Стыў Расэл - адзін з піянераў індустрыі камп'ютэрных гульняў, які ў 2013 годзе атрымаў узнагароду Game Developers Choice Awards за свае паслугі. Spacewar таксама лічыцца адной з першых відэагульняў у гісторыі.
1980-я гг
Аднак буйны прарыў у гісторыі экспарту адбыўся ў 1981 годзе. Затым Atari арганізуе агульнанацыянальны турнір пад назвай "Чэмпіянат па касмічных захопніках". Як вы можаце здагадацца, гэта быў конкурс у The Space Inviders. Была адна мэта - атрымаць максімальную колькасць балаў. Усяго ў турніры ўдзельнічалі 10 тысяч. гульцы з усіх куткоў ЗША, што перасягнула любыя чаканні арганізатараў. Але на гэтым не спыняецца. У 1980-я гады пачаўся сапраўдны модны трэнд. Найбуйнейшыя амерыканскія часопісы пачалі пісаць пра іх, напрыклад Час. Па тэлебачанні з'явіўся турнір Starcade, у якім ставілася задача дасягнуць найлепшага выніку. У Кнізе рэкордаў Гінеса пачалі публікавацца лепшыя вынікі гульцоў з усяго свету. Біл Мітчэл быў асабліва вядомым у той час, і ў 1985 годзе ён правёў запісы ў шасці гульнях, у тым ліку Donkey Kong і Pac-Man.
10 тысяч удзельнічалі ў турніры "Касмічныя захопнікі". гульцы
1990-я гг
Аднак рост папулярнасці гульняў і рост колькасці турніраў былі нічым у параўнанні з тым, што адбывалася ў 90-я. Менавіта тады з'яўляецца Інтэрнэт, дзякуючы якому канкурэнцыя паміж гульцамі з усяго свету была магчымай. Хоць першапачаткова магчымасці былі не такімі вялікімі, як зараз, але гэта не мяняе таго, што дзякуючы сусветнай сетцы экспарт можа расправіць крылы і стаць сапраўднай з'явай. Гэта відаць па колькасці турніраў, якія ладзіліся ў тыя гады. Менавіта тады ўзніклі такія вядомыя падзеі, як QuakeCon або Professional League Gamers League, у якіх гульцы спаборнічалі ў Counter-Strike і Warcraft сярод іншых. Nintendo таксама пачаў арганізоўваць уласныя турніры для гульцоў пад назвай Nintendo World Championship. У 1994 годзе створана арганізацыя электроннага спорту пад назвай DreamHack, якая да сёння арганізуе адзін з найбуйнейшых турніраў у свеце, у тым ліку DreamHack Winter і DreamHack Summer.
DreamHack - адзін з самых папулярных турніраў па электронным спорце ў свеце
21 стагоддзе
Увесь дваццаць першае стагоддзе расце папулярнасць эспарту па ўсім свеце. Ствараюцца буйныя арганізацыі, такія як ESL (Eletronic Sports League) і ESEA (E-Sports Entertainment Association League). Сёння ўсе гэтыя арганізацыі - ESL, ESEA і DreamHack - належаць шведскай кампаніі Modern Times Group. У 2002 годзе створана амерыканская арганізацыя MLG (Major League Gaming), якая са студзеня 2016 года належыць Activision Blizzard. 21-е стагоддзе таксама з'яўляецца першым выданнем такіх вядомых турніраў, як Intel Extreme Masters і World Cyber Games. Апошні спыніў сваю дзейнасць у пачатку 2014 года. Значная доля ў прасоўванні экспарту таксама мела Justin.tv, які ў выніку ператварыўся ў Twitch.tv.
Intel Extreme Masters была заснавана ў 2006 годзе
Папулярнасць экспарту
Сёння esport можа лёгка канкураваць - з пункту гледжання папулярнасці - з многімі відамі спорту. Статыстыка Twitch гэта вельмі добра сведчыць. Толькі з ліпеня па снежань 2015 года гледачы выдзелілі ўсяго 475 мільёнаў гадзін, каб назіраць за барацьбой за вываз. І гэта толькі 21 працэнт ад агульнай аўдыторыі сайта. Самыя папулярныя гульні - гэта MOBA (League of Legends і Dota 2), які за гэты час выйграў усяго 58 адсоткаў. На другім месцы - Counter-Strike з доляй 27 працэнтаў. Стратэгічныя гульні (StarCarft 2, Age of Empires 2: Заваёўнікі і Heartstone) збіраюць яшчэ 10 працэнтаў гледача, а астатнія 5 працэнтаў - гэта баявыя гульні, MMORPG і г.д. Гэта таксама відаць па праглядзе канкрэтных матчаў.
За заключную сустрэчу турніру MLG Columbus 2016 у Counter-Strike: Global Offtack паміж Luminosity і Natus Vincere назіралі 1,3 мільёна чалавек па ўсім свеце. Сэм IEM 2016 у Катавіцах прыцягнуў 113 тысяч у Spodek. чалавек, а за спаборніцтвамі - за адзін уік-энд - назіралі аж 34 мільёны унікальных карыстальнікаў. Для параўнання, фінал Лігі чэмпіёнаў у 2014 годзе назіралі 380 мільёнаў гледачоў па ўсім свеце. З аднаго боку, розніца падаецца велізарнай, але мы параўноўваем спаборніцтвы па кіберспорце з самым папулярным відам спорту ў свеце! Каля 115 мільёнаў чалавек глядзяць такі папулярны фінал Super Bowl, што ў 3 разы больш, чым IEM у Катавіцах!