Die Auflösung wird durch die Anzahl der Pixel auf der Linie und die Anzahl der Zeilen selbst bestimmt. Daher wird auf dem Display mit einer Auflösung von 1024x768, typisch für Systeme unter Windows, das Bild jedes Mal erzeugt, wenn der Bildschirm aus 786.432 Pixel Informationen aktualisiert wird.
Normalerweise beträgt die Bildwiederholrate mindestens 75Hz, oder Zyklen pro Sekunde. Das Flackern des Bildschirms führt bei längerer Betrachtung des Bildes zu visuellen Spannungen und Augenermüdung. Um die Ermüdung der Augen zu verringern und die Ergonomie des Bildes zu verbessern, muss die Bildwiederholrate hoch genug sein, mindestens 75 Hz.
Die Anzahl der reproduzierbaren Farben oder die Tiefe der Farbe ist das dezimale Äquivalent der binären Anzahl der Bits pro Pixel. So entsprechen 8 Bit pro Pixel 28 oder 256 Farben, eine 16-Bit-Farbe, die oft einfach als High-Color bezeichnet wird, zeigt mehr als 65.000 Farben an, und eine 24-Bit-Farbe, auch bekannt als True oder True Color, kann 16,7 Millionen Farben darstellen.
32-Bit-Farbe zur Vermeidung von Verwechslungen bedeutet in der Regel Echtfarbe mit zusätzlichen 8 Bit, die verwendet werden, um 256 Grad Transparenz zu erreichen. So steht in der 32-Bit-Darstellung jeder der 16,7 Millionen Echtfarben zusätzlich 256 Grad Transparenz zur Verfügung. Solche Farbdarstellungsmöglichkeiten sind nur auf hochwertigen Systemen und grafischen Workstations verfügbar.
Bisher waren Desktop-Computer hauptsächlich mit 14-Zoll-Monitoren ausgestattet. Die VGA-Auflösung von 640x480 Pixel deckte diese Bildschirmgröße recht gut ab. Sobald die Größe des durchschnittlichen Monitors auf 15 Zoll gestiegen ist, stieg die Auflösung auf 800x600 Pixel. Da der Computer immer mehr zu einem Virtualisierungstool mit immer umfangreicheren Grafiken wird und die grafische Benutzeroberfläche (GUI) zum Standard wird, möchten die Benutzer mehr Informationen auf ihren Monitoren sehen. 17-Zoll-Monitore werden zum Standard für Windows-basierte Systeme, und eine Auflösung von 1024x768 Pixeln füllt den Bildschirm mit dieser Größe angemessen aus. Einige Anwender verwenden eine Auflösung von 1280x1024 Pixel auf 17-Zoll-Monitoren.
Ein modernes Grafiksubsystem benötigt 1 MByte Speicher, um eine Auflösung von 1024x768 Pixel zu erreichen. Obwohl nur drei Viertel dieses Speichers tatsächlich benötigt werden, speichert das Grafiksubsystem in der Regel Cursor Informationen und Tastenkombinationen im Off-Screen-Speicher des Displays für den schnellen Zugriff. Die Speicherbandbreite wird durch das Verhältnis bestimmt, wie viele Megabyte an Daten in einer Sekunde zum und vom Speicher übertragen werden.
Eine typische Auflösung von 1024x768 bei einer Farbtiefe von 8 Bit und einer Bildwiederholrate von 75 Hz erfordert eine Speicherbandbreite von 1118 Megabyte pro Sekunde. Die Erweiterung um 3D-rafikverarbeitungsfunktionen erfordert eine Erhöhung des verfügbaren Speichers auf der Grafikkarte. Moderne Videobeschleuniger für Windows-basierte Systeme verfügen in der Regel über 4 MB installierten Speicher. Zusätzlicher Speicherplatz, der über den für die Erstellung eines Bildes auf dem Bildschirm hinausgeht, wird für die Speicherung von Z-Buffer und Texturen verwendet.
Der PC-Bus hat aufgrund der steigenden Anforderungen viele Veränderungen erfahren. Die erste Erweiterung des PC-Busses war die Industrie Standard Architektur (ISA), die trotz ihrer Einschränkungen immer noch für Peripheriegeräte mit überwiegend geringer Bandbreite, wie beispielsweise Soundkarten wie Sound Blätter, eingesetzt wird. Der Standard Peripher als Connection Interface (PCI), der die VESA DVD-Bus-Spezifikation ersetzt, ist zum Standardsystembus für Hochgeschwindigkeitsperipheriegeräte wie Festplattencontroller und Grafikkarten geworden. Die Einführung von 3D-Grafiken droht jedoch den PCI-Bus zu überlasten.
Der Akzelerator Graphik Port (AGP) ist eine PCI-Bus-Erweiterung, deren Zweck es ist, große Mengen an 3D-Grafikdaten zu verarbeiten. Intel entwickelte das AGP, um zwei Probleme zu lösen, bevor es 3D-Grafiken auf PCI implementierte. Erstens erfordern 3D-Grafiken so viel Speicher wie möglich an Texturdaten und Z-Puffer-Informationen.
Je mehr Texturkarten für 3D-Anwendungen zur Verfügung stehen, desto besser sieht das Endergebnis aus. Unter normalen Umständen verwendet der z-Puffer, der Informationen über die Darstellung der Tiefe des Bildes enthält, den gleichen Speicher wie die Texturen. Dieser Konflikt bietet 3D-Entwicklern eine Vielzahl von Möglichkeiten, die optimale Lösung zu wählen, die sie auf den großen Wert des Speichers für Texturen und Z-Puffer legen, und die Ergebnisse beeinflussen direkt die Qualität des Ausgabebildes.
PC-Entwickler konnten den Systemspeicher nutzen, um Informationen über Texturen und Z-Puffer früher zu speichern, aber die Einschränkung dieses Ansatzes war die Übertragung solcher Informationen über den PCI-Bus. Die Leistung des Grafiksubsystems und des Systemspeichers wird durch die physikalischen Eigenschaften des PCI-Busses eingeschränkt. Darüber hinaus reicht die Bandbreite des PCI oder seiner Kapazität nicht aus, um Grafiken in Echtzeit zu verarbeiten. Um diese Probleme zu lösen, entwickelte Intel AGP.