Il y a exactement 20 ans, un jeu est apparu qui était aussi troublant que fascinant. Le 31 janvier 1999, Silent Hill a célébré sa première sur PlayStation. Konami a d'abord publié cette interprétation extraordinaire de l'horreur de survie en Amérique, avant le Japon et l'Europe. A une époque où Resident Evil était établi depuis longtemps avec deux équipes, l'équipe japonaise Silent autour du réalisateur Keiichiro Toyama a posé un jalon dans la conception du jeu qui a mis en scène une terreur psychologique inconnue jusqu'alors.
Terreur psychologique
Qu'y avait-il de si spécial dans cette colline silencieuse ? Je dois faire quelque chose. J'avais déjà 26 ans et ma deuxième fille venait de naître quand j'ai déménagé avec Harry Mason dans cette ville brumeuse. J'avais joué Alone in the Dark, Resident Evil 1 et 2 et des douzaines d'autres variations de survival horror. Bien qu'ils puissent tous ramper et choquer, aucun d'entre eux n'a rampé à travers leur peau d'une manière mystérieuse - et : même après avoir éteint la PlayStation si dans leur cerveau. Non pas la violence ou le sang, mais les cris et les pas, la peur et la suspicion, ainsi qu'un sentiment d'abandon, d'être à la merci des autres et de solitude, ont fourni une forme d'étrangeté numérique jusqu'alors presque inconnue. Je rêvais d'histoire, mais aussi d'humeurs et de sons.
Silent Hill peut me déranger émotionnellement en tant qu'homme adulte, mais en même temps me fasciner d'une manière mélancolique et mélancolique comme les meilleurs contes d'E.A. Poe ou H.P. Lovecraft - pour moi il appartient à côté de Soul Reaver aux jeux, que j'ai joué après avoir passé le plus de temps dans cette fin. Bien sûr, il y avait aussi des compensations, des moments de nostalgie et, si vous préférez, des moments "heureux" qui, comme la logique et les puzzles défilants, fournissaient des étapes importantes de repos. Mais même ceux-ci étaient quelque peu trompeurs comparés à ceux de Resident Evil, quand vous êtes finalement arrivé dans la pièce avec votre machine à écrire et que vous avez soufflé dans la lumière chaude avec de belles cordes.
Contrairement à l'horreur explicite, le pouvoir de la terreur paranormale et psychologique s'est fait sentir surtout après quelques heures, que même sans la grimace du monstre a infiltré sans relâche le subconscient. Bien sûr qu'il y en avait ! Les disques s'affrontent et des monstres apparaissent, dans les ruelles on est attaqué par des chiens. Mais ici, la normalité et l'horreur coulaient mieux l'une dans l'autre. Un symbole pour elle était aussi la radio, qui a commencé à fonctionner avec le danger qui approchait. Puis vous êtes resté dans le brouillard et avez regardé autour de vous nerveusement. Alors que les jeux vidéo nous invitaient dans d'autres mondes, c'était comme un avertissement qu'ils rugissaient encore plus fort sur le canapé chaque heure : n'allez pas plus loin !
Baignoire à remous dérangeante
Silent Hill n'était pas révolutionnaire en termes de mécanique de jeu et, malgré le scénario 3D rendu en temps réel, ce n'était pas une bombe graphique. Mais quant aux scènes cinématographiques et à la nouvelle caméra dynamique qui a soudain tiré sur le héros ou grimpé, elle a battu tous les concurrents de l'époque - aujourd'hui encore, le départ est atmosphérique. Team Silent a utilisé des interactions par ailleurs bien établies et construites sur une base Resident Evil bien connue, y compris l'inventaire, les armes, les objets et les co - et bien sûr il y avait aussi des faiblesses telles que des dialogues qui étaient statiques et parfois naïfs selon les normes actuelles, le système rigide du mouvement et du combat ou des clichés secondaires de femmes qui ressemblent aux femmes ex machina. Mais le réalisateur Keiichiro Toyama et ses producteurs Gozo Kitao et Michael Gallo ont présenté un jeu construit comme un oignon. Sous la coquille inoffensive d'une aventure en apparence en forme d'épaule, dans laquelle un homme cherchait sa fille disparue dans une petite ville, tout en rencontrant des monstres et en résolvant des énigmes, cachait plusieurs couches qui attiraient visuellement, narrativement, émotionnellement, ludiquement et - plus important - acoustiquement dans un tourbillon psychologique plein d'agitations.
La direction était aussi innovante que la vision sombre. Bien avant The Last of Us ou The Walking Dead, c'était aussi une relation familiale, de la tristesse et des moments tragiques et émotionnellement intenses. De plus, il y avait un double jeu narratif et mécanique au sol qui jouait avec la frontière entre la réalité et le rêve et qui avait des rebondissements et des buts différents à offrir. Silent Hill a pris un temps merveilleux pour son histoire entrelacée et les secrets du monde du jeu, où l'on pouvait aussi rencontrer des gens "normaux", mais il ne fallut pas longtemps avant d'en avoir la gorge : déjà l'introduction du film était géniale, et dans la première heure la ville se cachant dans le brouillard a immédiatement rappelé le film "The Fog" de John Carpenter en 1980. Au fait, au fait : Le fait que les Japonais aient consommé beaucoup d'horreurs occidentales a également été démontré par des noms de rues comme "Robert Bloch" ou "Richard Bachmann". Même s'il semblait éteint, il exerçait une étrange attirance, comparable dans une certaine mesure aux "lieux perdus" de l'histoire industrielle ou de la psychogéographie, qui semblent parler précisément en raison de son déclin.