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CRÉPUSCULE VAMPIRE

En août 1999, Legacy of Kain : Soul Reaver a connu un grand succès. Dans les dernières étapes de la première PlayStation, l'équipe Crystal Dynamics, achetée un an plus tôt par Eidos, a mis en scène une aventure inhabituelle autour d'un vampire nommé Raziel. Rétrospectivement, nous vous dirons pourquoi ce suceur de sang est l'un des héros les plus intéressants de l'histoire du jeu vidéo et pourquoi cette aventure d'action magistralement racontée a été si fascinante. L'héritage vampirique Officiellement, ce Soul Reaver a été un successeur : l'histoire de Raziel commence 1500 ans après les événements de Blood Omen, sorti trois ans auparavant sur PlayStation. Ce jeu a également donné naissance au chef vampire encore actif Kain et au concept d'un monde obscur dans lequel les humains étaient presque exterminés. Cependant, la conception du jeu et l'équipe avaient complètement changé : Alors que Cain massacrait encore en deux dimensions dans une vue classique de haut en bas, il a vécu cette
https://dtf.ru/retro/17768-legacy-of-kain-istoriya-protivostoyaniya-dvuh-vampirov
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En août 1999, Legacy of Kain : Soul Reaver a connu un grand succès. Dans les dernières étapes de la première PlayStation, l'équipe Crystal Dynamics, achetée un an plus tôt par Eidos, a mis en scène une aventure inhabituelle autour d'un vampire nommé Raziel. Rétrospectivement, nous vous dirons pourquoi ce suceur de sang est l'un des héros les plus intéressants de l'histoire du jeu vidéo et pourquoi cette aventure d'action magistralement racontée a été si fascinante.

L'héritage vampirique

Officiellement, ce Soul Reaver a été un successeur : l'histoire de Raziel commence 1500 ans après les événements de Blood Omen, sorti trois ans auparavant sur PlayStation. Ce jeu a également donné naissance au chef vampire encore actif Kain et au concept d'un monde obscur dans lequel les humains étaient presque exterminés. Cependant, la conception du jeu et l'équipe avaient complètement changé : Alors que Cain massacrait encore en deux dimensions dans une vue classique de haut en bas, il a vécu cette aventure comme son fils exilé Raziel dans la perspective de l'épaule moderne en 3D - avec une sensation de jeu complètement différente, où le changement entre mondes et une histoire incroyablement bien racontée était à l'honneur. Au début, ils voulaient en faire une aventure complètement indépendante appelée "Shifter"........

....mais Crystal Dynamics est resté fidèle au monde vampire de Nosgoth fondé par les Chevaliers du Silicium. Mais Denis Dyack (entre autres Eternal Darkness) n'était plus responsable de la mise en scène, avec le studio duquel ils devaient se battre pour les droits de Blood Omen, mais Amie Hennig, née en 1964, qui jusque-là était assez inconnue. Elle détient un diplôme en littérature anglaise en Californie, mais en NES et plus tard en EA, elle a été plus active dans le graphisme et l'animation, notamment Desert Strike et Michael Jordan : Chaos in the Windy City. Il a aussi aidé artistiquement avec Blood Omen - et il semble qu'il ait fait une impression.

Trois ans plus tard, il a repris toute l'histoire et la conception du jeu. Et bien avant la série Uncharted qu'elle a conçue, elle a réussi à créer son premier chef-d'œuvre. Avec Raziel, elle n'a pas seulement créé un héros tragique auquel on pouvait très bien s'identifier - et dont Michael Bell a parlé d'une manière extraordinaire. Il a également mis en scène une histoire épique et profondément conçue de vengeance entre père et fils, qui a offert de grandes disputes philosophiques et des surprises de contenu. Ceux qui s'intéressaient aux vampires n'ont pas été téléchargés ici avec une histoire kitsch, mais divertis à un niveau qui n'a été atteint que plusieurs années plus tard dans Vampire : The Masquerade - Bloodlines (2004). Même l'introduction de deux minutes vous a donné la chair de poule !

Cette aventure en 3D, réduite à l'essentiel, n'était pas seulement superbe sur la première PlayStation, mais elle sonnait aussi très bien : La bande originale de Greg Shaw, Kurt Harland et Jim Hedges est disponible ici. Elle a renforcé cette monumentalité mélancolique et cette énigme narrative, qui résonnent dans ma mémoire depuis longtemps - du point de vue d'aujourd'hui, je trouve quelques similitudes avec ICO (2006) et Dark Souls (2010) ; pas seulement en termes de l'effet du monde du jeu. Soul Reaver attendait beaucoup de charme et de sagesse dans la conception du jeu.

Le suceur de sang ailé

Si je devais décrire l'odyssée de Raziel en quelques mots, je l'appellerais triste, épique, sombre, obscure, élégante, brutale, surprenante, mystérieuse, surprise et stimulante. Le gameplay était caractérisé non seulement par des combats animés, mais aussi tactiquement très simples avec des griffes, des torches, des lances ou des épées, mais aussi par une exploration qui comprenait quelques étapes d'escalade et de saut, qui ne nécessitait pas de sauts en pouces comme dans Tomb Raider. Le héros, qui porte le nom d'un archange, profite de ses ailes semi-transformées : il peut décoller un peu, glisser avec style des hauteurs vers les profondeurs et s'y accrocher. Les énigmes et les changements connexes dans le monde, qui ont accru l'attrait de l'exploration, sont encore plus importants que les cascades.

Raziel a été capable de laisser la matière présente et de passer à un monde parallèle d'esprits qui reflétait l'architecture fondamentale d'un niveau. Il y avait aussi des zones stériles, parfois un peu superflues : Cependant, le moment du changement prévoyait une transformation spectaculaire de l'environnement en temps réel - et il n'y avait pratiquement pas de temps de chargement ! Vous êtes entré dans un royaume étranger, qui n'était pas seulement visuellement différent dans les endroits importants. Ainsi, de simples interactions, telles que le déplacement de (nombreux) blocs, pourraient également déclencher des interactions pour l'autre monde - davantage de plates-formes ou de chemins sont devenus accessibles. Même s'il n'y avait pas de têtes nettes : je me souviens que j'avais parfois l'impression d'être dans une impasse, parce que je ne pouvais pas accomplir certaines tâches tout de suite. Ce qui, bien sûr, allait très bien avec les racines juives de Raziel, où il est vénéré comme "Ange des Mystères" ; son nom signifie "mystère de Dieu" en hébreu.

Même la vengeance, souvent si maladroitement utilisée, a été introduite ici d'une manière intéressante, changeant les raisons de l'exil divin de Satan : le chef vampire Caïn craignait la puissance de son fils précédemment humain, après seulement qu'il eut développé des ailes miraculeuses. Alors il les déchira et bannit son rival dans l'abîme, où il fut perdu à jamais comme une âme tourmentée - mais quelques siècles plus tard, un dieu anime les marginalisés, qui n'avaient bien sûr qu'un seul but : Kain de le tuer. Le problème était que Raziel n'était pas assez fort avec son corps battu, ne savait même pas nager et perdait constamment sa vitalité dans le monde matériel. Même les chasseurs de vampires humains errants pourraient devenir dangereux pour lui, surtout parce que certains combats pourraient devenir inutilement agités à cause d'une caméra un peu étrange.

Mais lentement, il reprit des forces en mangeant les âmes de ses ennemis tués après les avoir d'abord battus, puis jetés à la lumière ou à l'eau. Et surtout, il est devenu plus puissant en tuant ses frères - la mort de ces chefs vampires a donné à Raziel d'importantes capacités de mouvement, de télékinésie et de nouvelles manœuvres de combat, qui ont ouvert de nouvelles voies dans des zones déjà connues comme Metroid Prime (2003) - ou même des zones secrètes. D'ailleurs, les frères étaient bien plus que de simples minibosses, car leur destin était aussi très bien lié à l'histoire, qui contenait aussi de nombreuses références à son prédécesseur Blood Omen.

On se croirait donc dans un univers vampirique bien pensé, qu'Amy Hennig pourrait développer en 2001 dans Legacy of Kain : Soul Reaver 2 (PC, PS2 ; score : 87%) et pour la dernière fois en 2003 dans Legacy of Kain : Defiance (PC, PS2 ; score : 88%). Bien qu'un successeur planifié appelé "Soul Reaver : Dead Sun", qui était en développement chez Climax (Silent Hill : Shattered Memories) depuis trois ans ( !!!!!!!!) jusqu'en 2012, a été abandonné principalement en raison de prévisions de ventes faibles, beaucoup espèrent toujours une suite à la saga. Ce serait merveilleux si vous pouviez plonger dans ce monde dans une nouvelle aventure. Sinon, je prendrais aussi les remakes.