Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Рупор геймдева

Создание класса из Индианы Джонса в Unity. Часть 2

Джоуи де Ври поделился тем, как он создавал школьный класс Индианы Джонса с помощью Unity, HDRP, Blender, ZBrush и Substance Painter. Часть 1 Текстурирование Когда я рисовал и поправлял текстуры в Substance Painter, я посматривал на концепт и остальные референсы на втором мониторе. Я пытался повторить цвета материала как можно точнее. Мне,еще многому предстоит научиться, но я знаю, что когда дело доходит до материалов, самое главное это Roughness. С помощью этой карты можно передать металл, стекло, пластик, дерево, а также грязную и чистую поверхность и т. д. Когда я смотрю на пропы, которые сделал для этого проекта, то вижу, что мне еще есть куда стремиться. Так как я хотел сделать много пропов и закончить окружение за ограниченное время, я не делал материалы с нуля. Некоторые материалы вроде дерева или досок я купил на Gumroad, чтобы у меня была база, с которой я мог работать. Еще один хороший ресурс с текстурами это textures.com. Там я нашел текстуры для стен, пола и множество декал
Оглавление

Джоуи де Ври поделился тем, как он создавал школьный класс Индианы Джонса с помощью Unity, HDRP, Blender, ZBrush и Substance Painter.

Часть 1

Текстурирование

Когда я рисовал и поправлял текстуры в Substance Painter, я посматривал на концепт и остальные референсы на втором мониторе. Я пытался повторить цвета материала как можно точнее. Мне,еще многому предстоит научиться, но я знаю, что когда дело доходит до материалов, самое главное это Roughness. С помощью этой карты можно передать металл, стекло, пластик, дерево, а также грязную и чистую поверхность и т. д. Когда я смотрю на пропы, которые сделал для этого проекта, то вижу, что мне еще есть куда стремиться. Так как я хотел сделать много пропов и закончить окружение за ограниченное время, я не делал материалы с нуля. Некоторые материалы вроде дерева или досок я купил на Gumroad, чтобы у меня была база, с которой я мог работать.

Еще один хороший ресурс с текстурами это textures.com. Там я нашел текстуры для стен, пола и множество декалей. В Substance Painter есть множество смарт-материалов, позволяющих быстро оживить внешний вид пропов. Но также это зависит и от самих моделей. Например, когда я делал шкафчик, я не хотел чтобы у него было слишком много прямых линий, поскольку они сразу делают проп неестественным. Так что для него я просто использовал смарт-материал "Steel scratched". Использовал я его потому, что не хотел, чтобы он выглядел как с конвейера. А этот материал как раз даёт хорошие царапины на поверхности.

-2

Еще вы можете воспользоваться текстурами из Google, и редактировать их как вам необходимо. Я понял, что используя HSL можно было изменить цвет изображения. Так что доску я сделал грязной и поцарапанной очень быстро.

-3

Когда вы закончили работу в Substance Painter, можно переносить текстуры в Unity и начинать настройку.

-4

Магия материалов

Каждый раз когда я заканчивал проп в Substance Painter, я заходил в Unity и смотрел, как всё выглядит в моей сцене и то, насколько сильно я приблизился к концепту. В Unity можно сделать новый материал. Есть новый шейдер, HDRP-шейдер, и вот именно в нем можно контролировать внешний вид пропа. В нем по стандарту используется карта цвета, маска и карта нормалей. Помимо этих трех есть карты Bent Normal, Emissive, Coat Mask и Detail.Карта с маской является комбинацией следующих:

  • Красный канал - Metallic от 0 до 1
  • Зеленый канал - Ambient Occlusion
  • Синий канал - Detail Map Mask
  • Альфа канал - Smoothness

Текстуры шкафчика:

-5

Текстуры доски:

-6

Сравнение шейдеров в Unity 2018 и 2019 HDRP:

-7

Новый шейдер обладает лучшим контролем над текстурой, чем его прошлая версия. Также он позволяет не выходя из Unity итерировать текстуру и получать отличный результат. Когда мне не нравился цвет пропа и он не соответствовал концепту, я мог легко изменить его в Unity. Иногда проп выглядел слишком металлическим или наоборот недостаточно блестящим, так что я мог просто поправить параметр Metallic, а менее блестящим его делал Smoothness. Это было можно делать и в Unity 2018, но мне показалось, что с HDRP все выходит красивее и быстрее. Если хотите узнать больше о шейдере HDRP, можете прочитать подробности на сайте Unity.

Книги

Я знал, что для этого окружения мне понадобится много книг, но я продолжал их откладывать, потому что их не очень интересно делать, однако, это оказалось самой хитрой частью проекта. Их не сложно моделировать, но нужно избегать повторений, при этом необходимо использовать минимум материалов, чтобы избежать лишних вызовов отрисовки (Draw Calls) в Unity. В итоге у меня получилось 32 различных текстуры, и я использовал Photoshop для создания атласа текстур в 4К. Возможно это перебор, но я не хотел терять качество изображения. Помимо этого я думал о том, какие книги мог бы читать Индиана Джонс и остановился на исторической тематике.

-8
-9

Когда я смотрел другие статьи на 80.lv, я знал, что мой метод работы не самый эффективный, но работа была сделана. После того как я сделал все книги, затем объединил их в группу в Blender, чтобы мне не пришлось расставлять их вручную. Также я хотел, чтобы у книг была карта нормалей, так что я использовал Bitmap to Material, чтобы сделать карты нормалей. Таким образом буквы получали некий объем.

История

Я не хотел слишком сильно отходить от первоначального концепта. Это было довольно сложно, так как я хотел передать довольно много всего. Так как я хотел сделать все пропы сам, то и сюжет хотелось развернуть по другому, так что я быстро набросал фотографии, чтобы понять, что у меня получится еще до создания пропов. Таким образом я получил четкое направление, в котором нужно было создавать пропы, чтобы передать нужную историю.

-10

И наконец, мелкие пропы. Это как раз то, что содержит все мелкие детали и позволяет оживить концепт. Скомбинировав такие пропы с декалями, можно рассказать небольшие истории.

-11

Например, слегка сломанный стул оставил царапины на полу, коробка с бумагами упала на пол, под раковиной стояло ведерко, это означало, что есть протечка. Помимо этого я сделал небольшую шляпу в углу для детей, которые вели себя не очень хорошо. Помимо этого были отпечатки от грязной обуви, потому что у студентов практически всегда грязная подошва. Также были стикеры, упавшие на пол, их вполне мог уровнить Инди. Коробочка от первой помощи с открытой зубной пастой означала, что ею недавно пользовались. Также шкафчик был слегка открыт, тем самым раскрывая его содержимое. Так ведь гораздо интереснее, чем если бы он был просто закрыт. Все эти мелкие детали позволяют значительно оживить окружение.

-12

Используйте декали для оживления окружения

Помимо пропов для оживления сцены я использовал очень много декалей. На textures.com есть очень крутая библиотека декалей. Есть вообще два способа использовать их в Unity:Проектор декалей (Decal Projector)

-13

Плоскость с декалями

Во время работы над декалями я понял, что самый быстрый способ это просто использовать плоскость с разверткой и наложить HDR/Decal-шейдер. Таким образом можно быстро масштабировать и размещать декали где угодно. Потому что иногда меня раздражало кликать по небольшой точке у проектора декалей для их масштабирования, но тем не менее, он довольно полезен, если вам нужно разместить декали в одном месте. Например доска, здесь две декали, надписи и грязь для дополнительного эффекта. С плоскостями тоже нужно быть довольно точным, размещение двух плоскостей рядом друг с другом может вызвать артефакты. Так что, все таки я предпочел бы использовать именно проектор декалей для отдельных случаев.

-14

Вот насколько много у меня декалей в сцене. Плюс еще те, что использовались с плоскостью.

-15

Вот как выглядит сцена с декалями и без них:

-16
-17
-18
-19

Освещение

Я очень хотел передать освещение и настроение с концепта. Я не эксперт в освещении и у меня нет знаний о том, как работает HDRP, так что задача была довольно сложной. Когда я начинал проект, то не думал, что освещение может так сильно все изменить. Я пытался использовать только направленный свет и думал, что остальное пойдет само собой. Но в итоге пришлось добавлять еще и точечные источники света.Освещение построено вокруг одного направленного источника - солнца, 3-х источников, освещающих область (2 перед окнами и одно возле двери, для имитации света в коридоре) и 13 точечных источников. Именно они помогли мне передать всю атмосферу. 5 из них я запек, 2 были в смешанном режиме и 6 в режиме real-time освещения. Если бы я делал сцену для игры, то стоило бы использовать меньше точечных источников света или просто запечь их для получения того же эффекта. Но так как это не было моей целью, в плане света у меня была полная свобода.Вот как я менял свет:

-20

Точечные источники света

Так как на концепте освещение было теплым и оранжеватым, я пытался использовать точечные источники с разной насыщенностью оранжевого, чтобы передать эту теплоту сцены. Однако нужно быть осторожнее с интенсивностью, поскольку можно слишком засветить пропы, а этого не стоит делать.

-21
-22

Освещение по области

Разместив источники возле окна, все поверхности отлично осветились. Так они приобрели интересные отражения. Как вы можете видеть на изображении, без этих источников все поверхности недостаточно выделяются.

-23
-24
-25

Объемное освещение

Новое объемное освещение HDRP очень крутое, с ним удобно работать и результаты получаются очень быстро. Сразу можно наблюдать, как оно передает нужное настроение.

-26
-27
-28

Пост-обработка

Одной из новинок HDRP является пост-обработка объемов в Unity 2018. Я установил его из Unity Asset Store, но в HDRP он уже был интегрирован. С его помощью можно быстро изменять цвет и получать нужное настроение.Вот что самого важного я использовал в создании нужного настроения и цвета:

-29
-30
-31
-32

Заключение

Я хочу поблагодарить Анедреаса Роша за красивый концепт-арт, побудивший меня заняться этим проектом и Маартена Хофа за его помощь и советы по Unity.

Было очень сложно передать нужное настроение и освещение с концепта в Unity. Я не эксперт освещения, и все еще считаю, что это одна из моих слабых сторон, но тем не менее, кое-каким основам я таки научился. Я знаю, что освещение это важная часть, но даже и не думал, что от него зависит так много всего. Хорошее освещение и пост-обработка делает окружение более живым. Без этих двух элементов окружение будет выглядеть грустным и безжизненным.

Еще в этом проекте я научился планировать все заранее. Особенно если вы работаете по концепту. Раньше, я просто начинал делать модель или скульпт. Но теперь я сначала анализирую концепт, смотрю что нужно сделать и думаю, как всё упростить в плане продакшена. Конечно, просто перейти к работе проще, но позднее это может аукнуться. И вот тогда то и начинаешь думать "А чего я не сделал по-другому?".

А насчет увлеченности, мне кажется это самое сложное испытание для художника, чтобы продолжать получать удовольствие, от того что ты делаешь. Старайтесь не думать "Я недостаточно хорош" или грустить от крутых работ на ArtStation с мыслями "Я никогда не стану таким же профи". Я думал так раньше, но сейчас такие работы только мотивируют меня. Просто делайте то, что вам нравится и получайте удовольствие!

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить!