Тытул герцага Нукема Назаўжды, несумненна, звязаны з адной з самых працяглых гульняў усіх часоў і народаў. Гэта лічылася прывіднай гульнёй альбо паравым праграмным забеспячэннем, гэта значыць праграмным забеспячэннем, якое ўсё яшчэ ідзе і канец не бачны. Гэты артыкул накіравана на асвятленне гэтага працяглага працэсу развіцця.
Apogee Software, які быў заснаваны ў 1987 годзе, пачаў вар'яцтва з характарам герцага. У 1991 годзе яна выпусціла герцага Нукема - Эпізод 1: Горад Шрапнэль, а праз два гады герцага Нукема II. Стварыўшы новае аддзяленне пад назвай 3D Realms, у 1996 годзе яна выпусціла трэцюю частку прыгод Прынца. Самі стваральнікі, напэўна, не думалі, што прадукцыю коштам усяго ў трыста тысяч долараў удасца прадаць тыражом у тры з паловай мільёны асобнікаў. Каманда з дзесяці чалавек можа пачаць святкаваць, а ўсхваляваныя гульцы маглі разлічваць на далейшыя прыгоды мускулістага героя. Чакаць ім не прыйшлося доўга, 28 красавіка 1997 г. 3D Realms абвясціла пра працяг герцага Нукема назаўжды.
Ідэя была створаная, сцэнарыя хапіла, каб сысці з капытоў і пачаць дзейнічаць. Спачатку планавалася выкарыстоўваць магчымасці графічнага рухавіка пад назвай Build, які стварыў двухмернае малюнак.
Аднак хутка стала відавочна, што гэтая тэхналогія састарэла і яе замянілі сістэмы, якія генеруюць 3D-аб'екты. Распрацоўшчыкі атрымалі рухавік першага Quake, але гэта разглядалася як форма тэставання, таму што кампанія хацела неадкладна інвеставаць у сваю другую версію, выдаткаваўшы каля паўмільёна долараў на ліцэнзійныя правы прадстаўнікам idSoftware.
Першая дата выпуску запланавана на 1998 год.
На майскай выставе E3 у 1998 годзе быў прадстаўлены першы трэйлер вытворчасці, які працуе на рухавіку Quake II. Ён прадэманстраваў мноства дынамічных стрэлаў, галоўны герой ужыў зенітныя стрэльбы, сядзеў за кіраваннем самалёта, перабраўся ў складаныя пасткі, якія патрабавалі рэфлексу і спрыту. Нешта выбухнула паўсюль, абвалілася. Матэрыял, які доўжыўся больш за тры хвіліны, выклікаў вялікае ўражанне ў гледачоў і ў тагачаснага выдаўца - Infogrames. Задаволены быў не толькі сузаснавальнікам студыі 3D Realms Джордж Бросард. На яго думку, тытулу не хапала ідэалу, якога ён хацеў дасягнуць.
Праз месяц пасля паказу ў Лос-Анджэлесе вытворцы герцага Nukem Forever вырашылі змяніць графічны рухавік на Epic Games, які пацвердзіў першую частку Unreal. Яны патлумачылі, што idSoftware не можа ствараць вялікія і адкрытыя прасторы, чаго хацелі дасягнуць, асабліва пры будаўніцтве пустыні Невада. Пераход да новага рашэння павінен быў заняць не больш за шэсць тыдняў, і тое, што паказаў трэйлер, не павінна было быць страчана.
6 красавіка 1999 года Sven Technologies абвясціла, што 3D Realms набыла сваю сучасную тэхналогію геаметрыі Multi-Resolution. Гэта дало распрацоўшчыкам Duke магчымасць працягваць ствараць гульню з больш гладкай і прыгожай графікай і магчымасць дадаваць больш сімвалаў, чым было магчыма раней. У канцы года былі прадэманстраваны першыя здымкі з цяперашняй фазы вытворчасці, але іх завяршэнне ў бліжэйшы час не чакалася.
Чалавецтва ўвайшло ў дваццаць першае стагоддзе. Віртуальныя забавы перасталі ўспрымацца як звычайная забава - гэта было прызнана шанцам на мільённы заробак. Даследаванні па распрацоўцы пачалі расці, з'явіліся новыя тэхнічныя рашэнні. На жаль, вытворцы герцага не хацелі прыстасоўвацца да новых патрабаванняў, нават ствараючы дадатковыя працоўныя месцы. Каманда з усяго дваццаці супрацоўнікаў не дзейнічала так плённа, як чакаў кіраўнік праекта. Тым больш што Бруссар хацеў, каб яго прадукт быў ідэальным на кожным цалі і зрабіў рэвалюцыю на рынку.
Новы год надышоў, але на гэты раз прапанаваць было значна больш. Другі трэйлер з доўгачаканай гульні Duke Nukem Forever быў паказаны на сёлетнім E3. Таксама на гэты раз гледачы прынялі прэзентацыю з выпечкай на твары. Твор быў адным з першых, хто выкарыстаў захоп руху для выканання відовішчных анімацыйных персанажаў. Былі прадстаўлены больш драматызму, дзівосных пагоняў з рознымі транспартнымі сродкамі (і нават язды на восліку!) І іншых сучасных магчымасцей тагачаснай тэхнікі. Адзін з іх быў вядомы, у герцага Нукема Forever быў вялікі шанец паставіць планку вельмі высока. На жаль, Брусар не быў упэўнены ў канчатковым выніку, які хацеў бачыць. Былі і першыя фінансавыя праблемы, якія закранулі выдаўца Infogrames, і такім чынам прымусілі яго закрыць галоўны офіс у Тэхасе. Правы на выданне назвы дасталіся роднай кампаніі Infogrames, Take-Two Interactive.