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Артём Березовский

Innovation von Google wird unnötig leistungsstarke PCs

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Ehrgeizige Ankündigung Streaming Service Stadia von Google kann dazu führen, dass „Revolution„ auf dem Markt der digitalen Geräte „zum Spielen„ und nicht nur

Kürzlich, auf der internationalen Konferenz für Spieleentwickler Game Developer Conference, GDC, der Internet-Riese Google angekündigt starten Streaming Service-Stadia. Obwohl die Entwicklung und Starts Streaming Services für Computing und Gaming schon lange nicht mehr ist eine Nachricht, die ehrgeizigen Pläne eines so mächtigen Konzerne, wie Google, erregt Aufsehen sowohl unter den Experten der Industrie und Privatanwender. Immerhin, wenn das Projekt „Google„ erfolgreich sein wird, erwartet uns eine sehr große Veränderungen im Bereich der PCs und der interaktiven Unterhaltung.

Streaming Technologien erobern den Markt der Unterhaltungsdienste

Jeder, der mal ein Video gesehen auf YouTube, bereits benutzte Technologie Streaming Services. Ihr Wesen besteht darin, dass das Video, das erscheint auf dem Bildschirm, nicht auf Ihrem Gerät gespeichert und nicht verarbeitet seine it-Kapazitäten, sondern nur über das Internet ausgestrahlt wird, wie durch den äther Videosequenz ausgestrahlt wird auf dem Fernsehsender TV. Broadcast Video ist die primitivste Variante dieser Technologie, aber er wendete den Bereich Medien, TV und Kino. Klassisches Fernsehen, Netzwerk und sogar Kinos, langsam zu sterben, nicht ertragen die Konkurrenz in Form von YouTube, FNetflix-Filmreihe und andere. Der Markt Video-Streaming Dienstleistungen und das Ausmaß der Finanzen, dass es geht, nehmen rasant zu. Warum sollte nur die Serie basiert auf dem berühmten „Herr der Ringe„, die ausgestrahlt wird auf einem Amazon und Jeff Bezos die herausgegriffen, die bereits 1 Milliarde Dollar!

Ein logischer Schritt in der Entwicklung Streaming Technologie sollte die Eliminierung aller Berechnungen mit persönlichen Geräten auf den Server-Eigentümer Services. Für die Bearbeitung von Videos, für komplexe Berechnungen oder Simulationen und zum Starten der modernen Videospiele brauchen keine teure CPU, RAM, Grafikkarte mit nur einem Bildschirm und Zugang zum Internet. Aber „helle„ Streaming Zukunft, trotz der schillernden Versprechungen, bisher nicht gekommen.

Der Hauptgrund liegt in Verzögerungen bei der Weitergabe von Teams und deren Hin- und Herbewegung im Netzwerk, dem sogenannten „Ping„. Und diese Verzögerung hängt von vielen Faktoren ab – der Qualität der Internetverbindung, Ihrer Geschwindigkeit, der Entfernung zwischen Gerät und Server. Aufgrund des instabilen Pings sieht die Skype-Kommunikation wie ein echtes Live-Gespräch aus. Bei YouTube oder einem anderen Videodienst wird der Befehl „Abspielen„ einmal gesendet und das Video anschließend kontinuierlich auf Ihren Bildschirm gestreamt. Wenn Sie jedoch über Skype sprechen, in einem Videobearbeitungsprogramm oder einem Spiel arbeiten, müssen Sie ständig Teams austauschen und sehen, wie sie ausgeführt werden. Ein Durchbruch bei Ping ist noch nicht gelungen. Daher haben sich die ersten Versuche, kommerzielle Streaming-Dienste zu starten, „gebeugt„ und erfordern das Internet über Kabel und eine Geschwindigkeit von etwa 50 Megabit pro Sekunde (was selbst in den am weitesten entwickelten Ländern, als sehr gute Internetverbindung gilt). .

Natürlich werden die meisten Probleme mit der Qualität der Internetverbindungen verschwinden, wenn die 5G-Technologie erfolgreich eingeführt wird. Die Perspektiven und Probleme dieser Technologie sind jedoch ein Thema für einen Teil des Materials, das Ukrinform für die Veröffentlichung in naher Zukunft vorbereitet.

Google hat die besten Chancen, den ersten wirklich erfolgreichen Spieledienst zu starten

Die Technologie des Streaming oder Cloud Computing ist immer noch ziemlich grob, aber sehr vielversprechend. Besonders relevant ist der Einsatz im Bereich der Videospiele. Die Spielebranche hat 2018 Gewinne in Höhe von 138 Milliarden US-Dollar erzielt, mehr als Filme, Musik, Fernsehen und andere Unterhaltungsbereiche. Daher ist der Wunsch der Informationsgiganten wie Google, Ihre Scheibe von einem so großen „Kuchen„ zu schnappen, durchaus verständlich. Heutzutage werden Spiele-Streaming-Dienste von Unternehmen wie Apple, Microsoft und Sony, die traditionelle Konkurrenten auf dem Gebiet von Videospielen und Spielekonsolen sind, aktiv entwickelt und testen Ihren eigenen Dienst, den weltgrößten Videochip-Hersteller Nvidia. Aber Google hat jede Chance, nicht den Zug zu erwischen, der bereits abgefahren ist, sondern sich bequem in die Kabine des Fahrers zu setzen.

Wenn jemand die Ressourcen hat, um das Problem mit dem hohen Ping zu lösen, ist es Google. Ihre Server sind bereits auf der ganzen Welt verstreut und dieses Netzwerk ist nur ein kleines bisschen zum Anpassen und Verbinden der Computercluster, auf denen die Spiele ausgeführt werden sollen. Google hat auch einen eigenen Gamecontroller eingeführt, das Gamepad, einen Joystick, der eine direkte Verbindung zum Server über WLAN herstellt, um die Verzögerung weiter zu verringern.

Heute sieht das Stadia-Projekt sehr vielversprechend aus, da Google aufgrund seiner Ausgangsposition seine Konkurrenten weit hinter sich lassen kann. Selbst wenn der Streaming-Dienst ausfällt und die Technologie nicht „startet„, sind die Kosten für den Start vor dem Hintergrund der finanziellen Möglichkeiten des Internetgiganten nicht hoch.

Die Frage des Preises für „Cloud„ -Spiele und -Computing bleibt offen

Es versteht sich, dass Streaming-Dienste zwar in erster Linie auf die Unterhaltungs-, Film-, Musik- und Spieleindustrie ausgerichtet sind, die Auswirkungen Ihres Erfolgs jedoch die gesamte Branche der persönlichen Elektronik verändern werden. Die kontinuierliche Verbesserung der Qualität von Video- und Computerspielen und damit der Anforderungen an die Systeme, auf denen sie ausgeführt werden können, ist heute möglicherweise der Haupttreiber für die Entwicklung der Personalcomputertechnologie. Das Tippen und Durchsuchen von Websites kann auch auf einem Laptop erfolgen, der 10 Jahre alt ist, und für ein komfortables Spiel mit frischen Spielen ist ein Auto im Wert von 1000 US-Dollar erforderlich. Die Videoverarbeitung ist auch eine große Rechenleistung, was im Zeitalter des Videobloggens eine sehr beliebte Aufgabe für PCs ist. Wenn all diese Aufgaben „in der Cloud„ erledigt werden können, ist ein leistungsfähiger Computer nicht mehr erforderlich, und die Zubehörbranche wartet auf eine umfassende Umstrukturierung.

Das Hauptproblem bei Streaming-Diensten ist jedoch das Problem der Monetarisierung. Wenn alle technischen Probleme behoben sind, wird der Ping gesenkt, und das Hochgeschwindigkeitsinternet wird in jede Hütte übertragen. Wie viel kostet es, einen Bruchteil der Rechenleistung von Servern von Google, Microsoft oder anderen Besitzern zu mieten?

Bisher werfen Google und seine Konkurrenten das Problem der Preisgestaltung für Streaming-Dienste nicht auf. Darüber hinaus stellt sich die Frage nach den Rechten des geistigen Eigentums. Selbst wenn Sie auf dem Server einer anderen Person Zugriff auf Rechenleistung haben, müssen Sie zur Ausführung eines Spiels oder Programms berechtigt sein. Und wie die Positionen von Serverbesitzern, Entwicklern und Herausgebern von Software und gewöhnlichen Benutzern auf den neuesten Stand gebracht werden, ist völlig unbekannt. Das größte Risiko besteht darin, dass jemand in der Lage ist, eine neue Sphäre zu monopolisieren. Und Google, dessen Streaming-Projekt heute am vielversprechendsten zu sein scheint, hatte aufgrund seiner Position als Monopolist wiederholt Probleme. Die Situation, in der es keinen Wettbewerb auf dem Markt gibt, gefährdet die sehr rigide Preispolitik der normalen Nutzer.

In jedem Fall ist die „Streaming-Revolution„ in der Computerbranche noch infrage. Viel wird von der praktischen Umsetzung ehrgeiziger Projekte durch IT-Giganten und kleinere Akteure abhängen. Normale Benutzer müssen sich über Neuigkeiten und Ankündigungen auf dem Laufenden halten und auf jedes Ergebnis vorbereitet sein, um Ihre Rechte zu verteidigen.