Найти тему

Перадача LARP-механікі да MMO. Частка 2

https://pixabay.com/ru/photos/%D1%84%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%8F-%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D0%BD-%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B7%D0%B0-3712662/
https://pixabay.com/ru/photos/%D1%84%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%8F-%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D0%BD-%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B7%D0%B0-3712662/

Апавядальны

Для мэт гэтага артыкула давайце падзелім апавяданне ў LARP на два тыпы: характар ​​апавядання і экалагічны наратыў. Вядома, што характар ​​- гэта тое, што мы напісалі на карце, і што Майстар гульні кажа (у дадзеным выпадку ён піша) гульцу падчас гульні. Экалагічны наратыў складаецца з усяго, што акружае гульцоў, і ўсіх падзей, якія адбываюцца вакол іх.

Я б адважыўся сказаць, што ў рэальнай ЛАРП экалагічны наратыў складаней рэалізаваць. Для гэтага патрабуецца альбо вялікая колькасць рэквізіту, альбо Майстар гульні перабівае гульню, каб паведаміць людзям, што яны нешта бачаць ці чуюць.

Па гэтай прычыне спачатку мы арыентаваліся амаль на сто адсоткаў, каб уключыць усю неабходную інфармацыю ў карты. Гэта была памылка. Я бачыў бы сваю крыніцу ў абмежаванні зносін у гульні. Калі ўсё напісана, вельмі складана натуральна сыграць, напрыклад, тон голасу персанажа. Таму цяжка паказаць іншым гульцам жах або мужнасць свайго героя.

Навакольнае асяроддзе аказалася нашмат цікавейшым. Лёгка падрыхтаваць некаторыя трыгеры ў выглядзе тэкстаў, а потым, у адпаведныя моманты, апублікаваць іх у выглядзе папярэджання аб рэйдзе (паведамленні адлюстроўваюцца на экране - заўвага). Кожны гулец заўважае іх, і ў той жа час яны не навязлівыя. Акрамя таго, месцы або прадметы ў гульні можна выкарыстоўваць адносна проста. Будзем сумленнымі, у рэальным свеце цяжка знайсці закінуты храм троля альбо стары пірацкі парусны карабель.

Будынак гісторыі

Я пашкадую вас, каб апісаць памылкі, якія мы зрабілі. таму што мы шмат эксперыментавалі. Я перайду непасрэдна да высноў.

Вось добрыя практыкі пры стварэнні гісторыі LARP для MMO.

Пераасэнсаванне выразнага канчатка LARP

Адрэжце іх паветра, каб яны ведалі, што яны задыхнуцца роўна апоўначы. Ці кіньце на іх праклён, які ператварыць усіх у зомбі ў 1 гадзіну ночы. Ім не трэба пра гэта ведаць, але ў гульні значна складаней зрабіць самаадвольнае закрыццё сюжэту, чым у «сапраўдным».

Дазволіць гульцам прыняць яго

У віртуальным свеце гульцы сумуюць хутчэй. У той час як у класічным LARP яны могуць завісаць і слухаць тое, што робяць іншыя людзі з цікаўнасцю, тут - не гуляючы актыўнай ролі - яны хутка засынаюць. Менавіта таму трэба надзьмуць іх простымі эмоцыямі. Няхай яны любяць і ненавідзяць. Калі іх герой любіць іншага героя, ён знойдзе што рабіць. Калі ён ненавідзіць яе - тым больш. У першым LARP персанажы практычна ведалі адзін аднаго, а гэта азначала, што яны не маюць эмацыйных сувязяў. У выніку партыя знямела (за выключэннем таго, што ўсе былі забітыя ў канцы).

Шмат паваротаў

Чым больш момантаў, калі здараецца нешта, гэта звяртае ўвагу гульцоў і дазваляе ім нейкім чынам рэагаваць, тым лепш. Падчас LARP у віртуальным свеце апусканне менш, чым у рэальным жыцці. Вось чаму вы павінны кінуць гульцам эмоцыі, як камяні. Мэта ў галаву.

Уводзіны фракцыі

У адным са сцэнарыяў мы ўвялі палітычную раду паміж трыма плямёнамі троляў. Прадстаўнікі кожнага з іх ведалі адзін аднаго, але мелі абмежаваныя (звычайна заснаваныя на выступленнях і нявызначанай інфармацыі) веды пра іншых. Яны таксама былі візуальна адрозныя (з дапамогай колеру адзення і прычосак). Цікава, што ўсе тры групы запусцілі ЛАРП незалежна адзін ад аднаго і сустрэліся праз 20-30 хвілін. Вынікам стала прывязанасць да вашай групы і паглыбленне стэрэатыпнай інфармацыі пра іншыя групоўкі. Далей ішлі эмоцыі, эмоцыі і зноў эмоцыі.

Пабудуйце сюжэт, абапіраючыся на гульнявую прастору

Іншая справа, што ў Warcraft прасцей зрабіць, чым у рэальным свеце. Калі ў нас ёсць пірацкі карабель, давайце падзелім яго на борце, у трюме, у кабіне капітана і г.д. Затым у кожным з гэтых месцаў давайце змесцім элементы, якія маюць дачыненне да гісторыі. Дзеля чаго? Падчас першага LARP мы не думалі пра гэта наогул. У нас быў замак, у якім праходзіла свята. У выніку было тое, што гульцы блукалі, не ведаючы, дзе яны павінны быць. Злучэнне гісторыі з пэўнымі месцамі робіць месца гульні не толькі фонам, але і інтэрактыўным дэкарацыяй.

Кідаючы ілжывыя падказкі гульцам

Выразная агульная мэта

Напэўна, самае галоўнае, пра што тут гаварылася, але пачастуйце яго дробкай солі. Гаворка ідзе не пра тое, каб кожны гулец хоча тое ж самае, а пра тое, каб стымуляваць іх да ўзаемадзеяння з іншымі. Напрыклад, незалежна ад іх рэальных рэкамендацый, людзі будуць працаваць разам, калі ім пагражае смяротная небяспека. Ці інакш кажучы: калі кожны хоча здабыць уладу для свайго племя (як у нашым LARP з тролямі), то барацьба за яго будзе больш захапляльнай, чым менш канкрэтныя, пераплятаюцца, інтрыгуючыя інтрыгі (што, вядома, не выключае другасных тэм).

Я заклікаю вас паэксперыментаваць. Такая форма забавы - прыемная альтэрнатыва паўсядзённым жыцці.