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Saboteur : Les mines perdues (Revue)

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https://cf.geekdo-images.com/original/img/1nEypmqoWof_w9bJ-dfcuWo5wp8=/0x0/pic4496800.jpg
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L'origine de ce jeu remonte à 2004, lorsqu'un quasi nouveau venu, Frédéric Moyersoen, créa Saboteur, un jeu de cartes basé sur la mécanique des identités cachées, réutilisé dans divers jeux ultérieurs.

Cette année les Jeux des Etats-Unis proposent cette réimplémentation, du même auteur : Saboteur : Les Mines Perdues, qui nous permet, cette fois-ci assis autour d'une planche, d'essayer à nouveau la mécanique de Saboteur. C'est un jeu d'exploration pour deux équipes, avec des identités cachées, basé sur des pourritures que vous essayez de faire aux adversaires, une fois que vous comprenez comment les équipes sont mises (mais le bluff est toujours dans le coin).

Cette version introduit de nouvelles identités qui rendent le jeu encore plus étincelant.

Dédié au grand public et avec la possibilité de s'asseoir à la table de 3 à 9 joueurs, il nous divertira pendant environ trois quarts d'heure.

MATÉRIAUX

Dans la boîte se trouve un tableau d'affichage suffisamment grand, formé par une grille de cases rectangulaires de 7×11, approprié pour occuper les cartes couvertes.
Deux boîtes de départ et les 4 boîtes où seront placées les cartes de mine sont pré-imprimées.
Des cartes au trésor seront placées sur l'un des bords.
Ensuite, nous avons les 10 cartes naines, divisées en deux équipes : la jaune et la bleue. Attention cependant, car pour chaque équipe il y a un traître (c'est-à-dire une carte d'une équipe qui jouera secrètement avec ses adversaires) et une carte du nain égoïste, qui ne jouera que pour lui-même.
Chaque nain aura sa représentation sur le plateau grâce à une carte avec un plateau en plastique et l'image correspondante, que chacun choisira au début du jeu.
Le moteur du jeu est représenté par les cartes, qui sont divisées en cartes de chemin et cartes action.
Les cartes de parcours contiennent des rues étroites dans les bois et certaines d'entre elles ont des dessins spéciaux et des symboles graphiques : nous avons les cartes avec des obstacles (le lac, le tronc et le trou), les cartes passage rocheux et les cartes avec le feu.
Les cartes action comprennent des remèdes pour les obstacles (bateau, hache et corde respectivement), mais nous avons aussi des cartes troll, des cartes pièges, des cartes tempêtes et des cartes d'information.
En plus des cartes de départ des deux équipes, nous avons les 4 cartes mine, qui cachent de l'or, de l'argent, des pierres précieuses ou un beau dragon !
Les cartes au trésor sont également divisées d'une part en fonction du type de trésor (or, argent ou pierres) et d'autre part en fonction de la valeur, en points, du trésor trouvé.
L'équipement se termine par des talons, qui seront placés sur les sentiers, pour identifier les obstacles surmontés, les trolls et les pièges.
Les points de victoire sont représentés par des talons hexagonaux.
Les matériaux sont de bonne qualité : les dessins des nains qui composent les équipes sont très beaux ; les symboles graphiques utilisés sont très clairs et faciles à comprendre.

LES RÈGLES

Une fois que les cartes de départ et les cartes mine ont été placées, autant de cartes au trésor qu'il y a de joueurs sont placées.

Les cartes naines sont ensuite distribuées au hasard : si vous jouez moins de 6, vous éliminez chacun un nain loyal, alors qu'en moins de 4 vous en éliminez 2 : le but est de s'assurer qu'aucune équipe ne sorte sans gnomes trompeurs.

Chacun choisit alors la figure du nain de sa couleur à sa guise et reçoit 5 cartes chacune (4 si vous jouez plus de 6 joueurs).

L'idée du jeu est extrêmement simple.

L'objectif des nains loyaux est d'acquérir (pour eux-mêmes et leur équipe) le plus grand nombre de trésors ; l'objectif du nain traître est de favoriser l'équipe adverse, tandis que l'égoïste devra essayer de s'approprier les trésors, mais sans trop être découvert.

Le jeu se déroule en deux manches et est divisé en tours : chaque tour doit soit jouer une carte, soit en rejeter jusqu'à deux.

Jouer une carte, c'est allonger un des chemins déjà entamés, pour que les routes coïncident (à Carcassonne, par exemple) ou peuvent jouer une carte action : les objets vous permettent d'annuler les obstacles déjà présents sur la carte, la tempête vous permet de retirer une carte de la carte (gratuit).

La carte troll vous permet de placer un troll sur une route bloquant le passage à quiconque jusqu'à ce que ce soit à nouveau le tour du joueur, le piège vous permet de placer précisément un piège, de sorte que quiconque passe dessus perdra une carte, tandis que la carte d'information vous permet de jeter un œil sous une carte mine ou sous une carte trésor ou de vérifier l'identité d'un adversaire.

Joué (ou échangé) la carte, vous pouvez déplacer votre nain sur la carte jusqu'à trois pas (sauf si vous avez commencé à partir d'une carte de feu, auquel cas 5 pas), considérant que les obstacles non encore annulés sont infranchissables et de toute façon à la fois sur les obstacles et les rochers vous pouvez placer un seul nain et vous ne pouvez dépasser (sur les routes normales oui).

Le tour se termine lorsque vous restaurez votre main.

Quand on arrive à une mine, on la révèle : s'il y a un dragon, celui qui a dévoilé la mine prend le talon du dragon, ce qui lui fait perdre deux points à la fin de la chaleur ; dans tous les autres cas on tire une carte au trésor correspondant au type de mine dévoilée.

Même les joueurs suivants, qui passent à travers une mine déjà dévoilée, peuvent prendre, s'il y a encore des cartes au trésor de ce type.

La chaleur se termine lorsque toutes les cartes au trésor ont été assignées ou lorsque les mines sont devenues injoignables.

L'étape suivante consiste à compter les points.

A la fin de la chaleur, les identités sont révélées : les nains égoïstes gardent les trésors accumulés, mais ne participeront pas au trésor de l'équipe, tandis que les nains loyaux, avec le traître infiltré l'autre équipe, partagent le butin également, favorisant, en cas de repos, qui a obtenu plus.

Un deuxième tour est ensuite répété, en recommençant et en redistribuant à nouveau les identités des joueurs.

A la fin de la deuxième manche, les points obtenus sont comparés et avec le même nombre de points la victoire est partagée.

ENTREPRENARIAT

J'ai joué plusieurs fois à la version originale de Saboteur, un jeu de caciarone où bluffer et taquiner sont à l'ordre du jour, et je dois dire que même cette version n'est pas mauvaise du tout.

Tout d'abord, l'équiper du tableau d'affichage et du mouvement explicite des nains le rend un peu plus moderne, mais surtout a changé la dynamique de l'équipe.

Dans la première version il n'y avait que les bons nains et saboteurs, alors qu'avoir établi les deux équipes (déjà présentes dans Saboteur 2, en fait) et avoir créé l'égoïste et le traître rend le jeu plus intéressant.

Vous courez tous ensemble vers les mines et vous vous battez explicitement, même si, surtout pour les traîtres, il devient essentiel de ne pas révéler vos intentions.

Le sel du jeu est donc, plus que dans le bluff, dans la dynamique de la suspicion, il n'est donc pas dit que le partenaire que vous aidez vous prendra pour gagner, ainsi que l'adversaire que vous entravez pourrait être le traître qui vous apportera des points.

Nous parlons d'un jeu où le facteur aléatoire est très important : avoir des cartes avec de bons itinéraires et un outil qui nous sort de l'ennui est un bon moyen d'atteindre les mines, mais en fin de compte, en raison de la dynamique des identités secrètes, il se peut que le gagnant soit celui qui n'a même pas recueilli un trésor, car peut-être son fidèle partenaire (ou le traître de l'autre équipe) avant son arrivée dans la mine rencontre le dragon.

Quand on a en main beaucoup de cartes d'action et quelques cartes qui courent, bien qu'il soit amusant d'essayer d'entraver les adversaires, il est parfois frustrant de ne pas pouvoir continuer sur le chemin : c'est pourquoi un bon choix est de ne pas diviser par équipe dans les chemins, mais de mieux mélanger, afin d'avoir plus de voies alternatives.

C'est-à-dire, ne pensez pas que les combinaisons de routes sont si nombreuses que vous pouvez certainement atteindre toutes les mines, surtout si un joueur a été particulièrement sournois d'utiliser les chemins pour créer des impasses.

Si je dois trouver un défaut, puisque le jeu a été complètement revu, ils auraient probablement pu faire des cartes carrées, afin de fournir autant de combinaisons que possible aux chemins.

Il reste encore un jeu très agréable : si vous cherchez le contrôle de ce jeu n'est pas pour vous, mais si vous voulez un jeu simple, jaunty, caciarone, alors vous devriez l'essayer.

Surtout si vous avez la possibilité de vous asseoir à la table jusqu'à 9 joueurs!