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Dying Light 2 a de grands projets et peut aussi être dangereux

https://www.playground.ru/dying_light_2/smotrim_gejmlejnyj_trejler_dying_light_2_s_e3_2019-460929
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Les décisions pertinentes à l'histoire du joueur peuvent être amusantes - si elles sont bien prises. C'est le défi de l'action zombie Dying Light 2.

A la fin du mois d'août, Techland a sorti sur Dying Light 2 un vaste matériel de jeu qui nous permet d'observer le personnage principal Aiden sur l'épaule pendant près d'une demi-heure et de se faire une idée détaillée de la technique et du gameplay.

C'était aussi intéressant qu'éclairant, et surtout cela a mis en évidence une caractéristique que les développeurs avaient déjà très appréciée lorsqu'ils ont présenté le titre pour la première fois à E3 2018 : les multiples possibilités de décision.

Décidez-vous enfin

Ce que la démo de Dying Light 2 a montré à cet égard était vraiment impressionnant. Dès le début, en tant que joueurs, nous prenons une décision qui détermine la vie et la mort d'un PNJ proche du personnage principal - Jusqu'à l'aube et l'homme de Medan nous envoyons nos salutations. Ces conséquences ont naturellement un poids et nous entraînent profondément dans l'événement.

Les décisions futures peuvent être évaluées avec une extrême prudence et indulgence, et, comme la démo du gameplay relativement court l'a déjà montré, il y en a quelques-unes.

Vous voulez des exemples ?

On reste avec notre partenaire blessé ou on poursuit ceux qui l'ont tué ? Une fois que nous avons réussi à capturer un véhicule ennemi, est-ce que nous jetons l'équipage ou les menaçons ? Sommes-nous en train de traquer le méchant présumé ou de le laisser s'échapper pour remettre les pompes en marche pour l'approvisionnement en eau dont nous avons tant besoin ?

Prise de décision

Dans la démo du jeu, c'était très agréable de voir comment nous nous battons au quartier général des Renégats (une des factions de Dying Light 2) avec le personnage principal Aiden. Nous sommes ainsi accompagnés d'une demi-douzaine de décisions, à commencer par la recherche des méchants.

Bien qu'il semble que les décisions présentées aient des effets récréatifs importants, il n'est pas clair à ce stade à quel point le résultat final sera spectaculaire et différent. À un moment donné de l'intrigue, il ne fait aucun doute que le quartier général des rebelles est notre objectif premier, peu importe les autres décisions que nous prenons et la façon dont nous procédons pour envahir leur forteresse.

En général, ce n'est pas un problème - il doit toujours y avoir un certain fil rouge après tout - mais un tel modèle peut disparaître très rapidement. Si nous sommes constamment confrontés à des décisions qui n'affectent que superficiellement ce qui se passe, elles sont plus dérangeantes qu'utiles. Il y a aussi le danger que trop de choix nous retirent régulièrement de l'action et perturbent le déroulement du jeu, selon la devise : puis-je continuer à tuer les zombies et les méchants au lieu de choisir entre les options A et B à nouveau ?

Et si on avait pris la mauvaise décision ?

Mais même l'extrême opposé peut être frustrant, lorsque nos décisions nous cachent complètement certains domaines. Oui, cela peut augmenter la valeur de rediffusion et créer de la tension, mais après un certain temps, cela peut nous faire regretter massivement certaines décisions si nous devons nous passer d'une zone complète.

D'autant plus que dans de nombreux cas, au moment d'une décision, les conséquences peuvent ne pas être suffisamment claires ; même la démo de presque une demi-heure de jeu de Dying Light 2 l'a clairement montré.

La capacité d'influencer le monde du jeu de manière décisive par diverses décisions a un potentiel et semble prometteuse. Pour éviter que ce système ne dégénère en un tueur exubérant et divertissant, les options décisionnelles doivent être utilisées de manière dosée et ne doivent pas nous laisser sortir régulièrement du jeu. Les conséquences de nos actions doivent également être largement compréhensibles.

Oui, les rebondissements dramatiques et inattendus font bien sûr partie d'une bonne histoire, mais si nous pouvons décider d'un certain chemin, les événements qui en résultent doivent aussi suivre ce chemin. Sinon, il n'y a qu'un sentiment d'arbitraire qui, dans le pire des cas, aura un effet négatif sur le reste du jeu.

Le dosage fait la différence

Ne vous méprenez pas : les ambitions de Techland sont grandes et les choses que j'ai montrées jusqu'à présent me donnent certainement envie de plus ! Mais en même temps, je vois aussi le plus grand danger pour le jeu dans les possibilités de prise de décision de Dying Light 2. Et ils mènent à des résultats arbitraires qui les frustrent et apportent un gameplay impeccable au sous-sol.

Techland doit faire un acte d'équilibre entre des décisions bien dosées et des conséquences raisonnablement compréhensibles ; et ce pour toute la durée du jeu ! C'est extrêmement ambitieux et je reste sceptique jusqu'à ce que nous ayons la version finale du titre et que nous puissions nous faire une idée.

Mais si Techland réussit réellement cet acte d'équilibre et que les développeurs racontent une histoire aussi dramatique que gérable, sur laquelle nous exerçons une influence active et bien dosée sans être surchargés et comparés à des résultats qui semblent produits sans discernement, Dying Light 2 serait probablement une véritable perle pour nous l'an prochain. Je souhaite un tel succès à Techland du fond du cœur, et à nous aussi, joueurs.