Design by Numbers - гэта адначасова назва просты мова праграмавання, створаны Maedę для вывучэння праграмавання для студэнтаў ACG. Яшчэ падчас вучобы двое з іх, Кейсі Рэас і Бэн Фрай, пачалі працу над мовай праграмавання натхнёным прапановай Maedy, які wychodziłby акрамя абмежавання ДБН і дапусціў распаўсюджванне сярод дызайнераў і мастакоў. У 2001 годзе апублікавалі мову і інтэграванае асяроддзе распрацоўкі з адкрытым зыходным кодам пад назвай Processing . Тое, што адрознівае гэтую мову праграмавання ад іншых з'яўляецца прастата, лёгкасць навучання для людзей, не звязаных з праграмаваннем і выкарыстанне ў візуальным мастацтве і графічным дызайне. Апрацоўка дазваляе ствараць выявы, анімацыі, інтэрфейсаў і ўзаемадзеяння. У спалучэнні з апаратнай платформай Arduino ўключэнне датчыкаў, якія ўводзяць дадзеныя з навакольнага асяроддзя і стварэнне складаных сістэм. Processing даў распрацоўнікам доступ для простага мовы праграмавання, падахвочваючы карыстальнікаў да стварэння ўласных інструментаў і стварэння візуальных рашэнняў шляхам праграмавання. Processing-гэта асяроддзе, якое забяспечвае свабодны доступ да зыходнага коду, ён дазваляе абменьвацца ведамі і інструментамі, даступнымі кожнаму. У той жа час ён з'яўляецца прыкладам змены спосабу працы-пераходу ад індывідуальнай дзейнасці на аснове каманды да размеркаваным праектах, заснаваным на сетцы, дзе незвязаныя людзі працуюць разам.
Hugh Dubberly ў сваім тэксце з 2008 года Design in the Age of Biology: Shifting from a Mechanical-Object Ethos to an Organic-Systems Ethos адзначае: "змены ў сродках масавай інфармацыі, якімі карыстаюцца дызайнеры (Інтэрнэт і звязаныя з ім паслугі) паўплывалі на тое, чым займаюцца дызайнеры і як іх праца распаўсюджваецца і ствараецца і выкарыстоўваецца. Новыя медыя мяняюць спосаб мыслення дызайнераў аб практыцы і стварэнні новых тыпаў працоўных месцаў. Для многіх з нас, як тое, што мы праектуем, так і тое, як мы праектуем, значна адрозніваецца ад працы пакаленняў”
12. Менавіта дзякуючы Processing і іншых мовах праграмавання, такіх як JavaScript або Python, у пачатку XXI стагоддзя пачаліся новыя напрамкі праектавання. Адным з такіх прыкладаў з'яўляецца вобласць праектавання шрыфтоў пісанняў. На Жэнеўскім курс дызайну Святых ў Каралеўскай Акадэміі мастацтваў у Гаазе, адной з лепшых гэтага тыпу школ у свеце, на працягу многіх гадоў адным з абкладзеных прадметаў з'яўляецца праграмаванне на мове Python. Яго веданне дазваляе студэнтам стварэнне скрыптоў або пашырэнняў, якія дазваляюць аўтаматызаваць працэс стварэння складаных сістэм шрыфтоў або іх мадыфікацыю. Магчымасць стварэння ўласных інструментаў (сцэнарыяў) студэнтамі прыводзіць да зменаў не толькі колькасных (скарачэнне часу, неабходнага для распрацоўкі шрыфта), але і якасных-узнікненню формаў, пэўныя магчымасцямі праграмавання. Шырока выкарыстоўваюцца праграмы, такія як FontLab, Glyphs ці RoboFont, дазваляюць прымяняць гэты тып пашырэньні, нярэдка якая прадастаўляецца бясплатна за іх аўтараў.
Прыведзены прыклады ў асноўным паказваюць, што праграмаванне і веданне кода могуць прывесці ў новыя раёны творчасці. Для дызайнера месяца Маўрэр і дызайнераў Эда Паўлюса, Джонатана пакі і Роэла Вутерса гэта стала штуршком да прапановы новага спосабу мыслення аб дызайне. У 2008 годзе гэтая каманда апублікаваў маніфест пад назвай Conditional Design: a Manifesto for Artists and Designers. Аўтары прадставілі новы тэрмін – праектаванне умоўны (Conditional Design). Яны пішуць: „замест таго, каб дзейнічаць у адпаведнасці з прынцыпамі графічнага дызайну [графічны дызайн], праектавання ўзаемадзеяння [Interaction Design], мастацтва, сродкаў масавай інфармацыі [Media Art] або мастацтва гуку [Sound Design], мы хочам ўвесці тэрмін »праектаванне ўмоўнае« [Conditional Design] як тэрмін, які адносіцца, хутчэй, для нашага падыходу, чым у асобных СМІ. Наша дзейнасць ажыццяўляецца з выкарыстаннем метадаў філосафаў, інжынераў, вынаходнікаў і містыкаў”
Далей у маніфесце выкладаюцца тры асноўных аспекты, якія датычацца ўмоўнага праектавання-працэс, логіка і ўваходныя дадзеныя:
"ПРАЦЭС
Працэс з'яўляецца прадуктам. Асноўныя аспекты працэсу-гэта час, ўзаемасувязь і змяненне. У выніку працэсу ўтвараюцца утварэнняў, а не формы. Мы шукаем нечаканыя, але карэлявалі, якія ўзнікаюць мадэлі. Нават калі працэс мае аб'ектыўны характар, мы разумеем, што гэта звязана з суб'ектыўных намераў.
ЛОГІК
Логіка-наш інструмент. Логіка-гэта наш метад падкрэслення таго, што не зразумець. Зразумела і лагічна асяроддзе падкрэслівае тое, што, здаецца, да яго не падысці. Мы выкарыстоўваем логіку для стварэння ўмоў, пры якіх працэс можа ажыццяўляцца. Умовы праектавання, заснаваныя на зразумелых прынцыпах. Пазбягайце адвольнай выпадковасці. Розніца павінна мець свой нагода. Выкарыстоўваць правілы ў якасці абмежаванняў. Абмежаванні абвастраюць перспектыву працэсу і стымулююць гульню / дзеянне ў межах сваіх межаў.
ЎВАХОДНЫЯ ДАДЗЕНЫЯ (INPUT)
Ўваходныя дадзеныя-наш матэрыял. Ўваходныя дадзеныя задзейнічаюць логіку, актывуюць працэс і ўплываюць на яго. Уваход павінен зыходзіць з нашай знешняй і складанай асяроддзя: прыроды, грамадства і яго чалавечых узаемадзеянняў”
Аўтары маніфесту ў 2014 годзе правялі шмат эксперыментаў, праектаў і майстар-класаў, з якімі можна азнаёміцца на сайце conditionaldesign.org . Калі аналізуюцца эфекты гэтага метаду, узнікае, аднак, пытанне: ці магчыма ўкараненне гэтага віду дзейнасці для распрацоўкі камерцыйнага выкарыстання, ці ж хутчэй практыкі, накіраваныя на вобласць мастацтва?