Gare suivante...
C'est au cours de la dernière génération, par une froide nuit d'hiver, que j'ai découvert Metro : 2033 presque au passage, profitant d'une offre pour son téléchargement numérique en échange d'une somme pratiquement dérisoire. Dès les premiers bars, il a su me captiver par son style particulier, un tireur à la première personne exigeant et asphyxiant, doté d'une puissante capacité d'immersion, capable de mêler survie, discrétion, gestion des ressources, terreur et une forte personnalité soviétique où les échos macabres de Tchernobyl résonnent souvent.
Plus tard, au début du cycle de vie des PS4 et Xbox One, les versions Redux de Metro : 2033 et Metro : Last Light et les romans de Dmitry Glukhovsky sur lesquels ces jeux vidéo sont basés, l'ont aidé à apprécier encore plus le travail des Ukrainiens de 4A Games et de l'univers Metro ; son cadre post-apocalyptique, la mécanique du jeu, l'utilisation de ses armes et gadgets artisanaux originaux et imprécis qui font la différence dans un genre aussi large que celui de la première personne.
Ce nouveau chapitre nous fait sortir à contrecœur des tunnels sombres du réseau du métro de Moscou, la maison de notre protagoniste Artyom, et nous entraîne dans un voyage à travers la mère Russie en explorant des environnements très différents pendant les quatre saisons de l'année. Metro Exodus est présenté à cette occasion comme un jeu vidéo beaucoup plus lumineux, plus coloré et plus ouvert que ses précédentes livraisons. Ses créateurs ont voulu être plus ambitieux en termes de liberté et d'espace, ils ont même doté le jeu d'un cycle jour/nuit intéressant qui affecte directement l'activité des différents ennemis que nous rencontrons, introduisant ainsi un autre élément stratégique dans la mécanique du combat de la série.
Cette nouvelle caractéristique peut peut-être être considérée comme l'évolution évidente que la série a dû développer après deux livraisons, ou peut-être peut-elle aussi être interprétée comme une tentative d'approximation du modèle actuel de superproduction sandbox. Ce type de carte semi-ouverte n'est pas mauvais, en fait il est nécessaire qu'elle continue à exister dans les jeux vidéo mais il est vrai que dans le cas de Metro Exodus elle aurait pu profiter davantage, ainsi que ses missions secondaires qui auraient pu donner beaucoup plus d'eux-mêmes.
Il est juste de dire que la conception artistique des nouveaux scénarios est bonne, mais ils réussissent à transmettre des sensations plus proches d'un Far Cry ou d'un Fallout que du Metro et dans certains moments ce contraste fait que l'identité de la saga se déforme un peu. Trouver votre marque personnelle, savoir la maintenir et la valoriser pour vous distinguer des autres est fondamental. Heureusement, sa mécanique, ses terrifiantes créatures mutantes et sa capacité à nous donner l'impression de survivre dans un scénario hostile, où l'exploration et la recherche de ressources ainsi que la gestion de l'équipe, et maintenant aussi leur entretien, exigent notre attention au milieu de l'action et du tir.
La priorité aurait dû être de consacrer plus de temps et de ressources au renouvellement d'une I.A. trop artificielle qui montre des comportements préhistoriques, polir des animations, améliorer la mécanique et le contrôle de la furtivité, classer ces secousses d'image avec les défaillances sonores et corriger beaucoup d'erreurs allant de la disparition d'éléments dans l'équipement à l'obligation de recommencer un chapitre car on ne peut avancer dans un moment historique car on est pris dans un véhicule sans explication. Tout cela, sans compter les temps de chargement excessifs d'un jeu vidéo aux caractéristiques normales comme Metro Exodus, peut affecter un peu la capacité d'immersion et finalement l'expérience.
Au cours de ces voyages asphyxiants à travers des scénarios guidés mais avec de nombreux recoins et recoins où le danger se cache de diverses manières, dans ces moments plus personnels où la solitude et l'exploration sont témoins d'un rythme toujours un pas entre la vie et la mort.
Dans certains moments, Metro Exodus est comme s'il voulait s'évader, indiquer des moyens d'imiter les plus populaires du genre, flirter avec ce film brillant et libre dont ils présument, mais pour autant qu'il en existe précisément d'autres, Metro n'a besoin ni de luminosité ni d'espaces amples ou beaux, ni de lignes de dialogue insultantes, il doit simplement continuer à être ce qu'il est, sombre, claustrophobe et très méthodique.